[Test] Meta Quest Pro : must have pour les développeurs, boîte à outils polyvalente pour les entreprises

Meta sort son premier casque de réalité virtuelle en deux ans. Il vient se positionner en complément du Quest 2, sur un segment premium destiné en premier lieu aux entreprises et aux développeurs. Nouveau design, nouveaux capteurs, nouvelles fonctionnalités... Voici notre test du Meta Quest Pro.

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[Test] Meta Quest Pro : must have pour les développeurs, boîte à outils polyvalente pour les entreprises

Deux ans après la sortie du Quest 2, plus gros succès sur le marché des casques de réalité virtuelle à date, Meta lance le Quest Pro. Comme son nom l’indique, il ne s’agit pas réellement d’un successeur, mais plutôt du premier produit d’une nouvelle gamme destinée non pas au grand public, mais au marché professionnel ainsi qu’aux développeurs. Son prix le reflète : 1799 euros.

Étant donné ce positionnement, notre test s’est focalisé sur les usages et besoins de ces utilisateurs, et pas des gamers. On note malgré tout que le Quest Pro est intégralement compatible avec le catalogue d’applications du Quest 2, et qu’il est donc tout à fait possible de s’en servir pour un usage récréationnel, pour peu que l’on ait un budget en conséquence.

Passthrough couleur et réalité augmentée

Évidemment, l’un des principaux attraits du Quest Pro est justement sa parenté avec l’écosystème Quest, désormais plus que mature. Il bénéficie de systèmes et API déjà éprouvés, par exemple en matière de tracking. Le passthrough en couleur – qui permet de voir son environnement "au travers du casque" par le biais des caméras – est l’une des grandes nouveautés. Contrairement à ce que propose le Pico 4, il s’agit d’un vrai passthrough 3D, gérant la profondeur de champ et qui peut être utilisé pour faire de la réalité augmentée. Quelques petits jeux en tirent déjà parti.

Visuellement, la qualité du rendu est évidemment bien meilleure que sur le Quest 2, qui n’avait jamais été prévu pour ce type d’usage, mais elle n’est pas non plus exceptionnelle. L’image a beaucoup de grain et les caméras gèrent difficilement les sources de lumière (y compris les écrans). Il est possible de lire du texte s’il est suffisamment gros, mais une feuille A4 imprimée avec du texte en taille standard est difficile à lire de cette manière. Cependant, si l’objectif est principalement d’afficher des éléments virtuels dans un espace, cela fait fort bien l’affaire.

La qualité sera possiblement améliorée au fil du temps, car l’image est en fait composée à partir du rendu des deux caméras de tracking (en niveaux de gris) et d’une caméra couleur supplémentaire qui ne sert qu’à colorer le résultat. Un choix technique quelque peu étonnant.

Autre détail : le Quest Pro ne fait pas de détection automatique des surfaces pour le moment. Meta prévoyait apparemment d’inclure un capteur de profondeur dans le casque, mais ne l’a finalement pas fait. A la place, ce dernier fait du machine learning à partir de ce que voient les caméras mentionnées ci-dessus. Cela fonctionne, mais à l’heure actuelle il est nécessaire de marquer la pièce manuellement pour faire de la réalité augmentée (murs, meubles). Encore une fois, cela sera sans doute amené à évoluer au fil des mois, à mesure que les ingénieurs de Meta améliorent le système. Néanmoins, en l’état, le Quest Pro ne peut pas être comparé à la capacité de scan d’un HoloLens 2.

Excellent confort d'utilisation

En ce qui concerne le confort d’utilisation, le Quest Pro s’en sort très bien. Il pèse assez lourd – 722 grammes – mais son poids est bien mieux réparti que sur un Quest 2, la batterie étant située à l’arrière. Son système d’attache, de type "halo", n’a pas de lanière centrale car il repose intégralement sur le haut du front. Par ailleurs, grâce à ses lentilles de nouvelle génération, le boîtier du casque est 40% plus compact que sur un Quest 2, c’est-à-dire qu’il est quasiment plat.

Le résultat est qu’il n’appuie pas du tout sur le visage et reste confortable à porter pendant plusieurs heures. Il ne le touche en fait même pas par défaut, car il est ouvert sur le bas et les côtés. Ce choix renforce grandement son intérêt pour les cas d’usage de réalité augmentée car il permet de visualiser les éléments virtuels sans avoir l’impression d’être "coupé du monde", une critique assez récurrente des casques VR dans le monde professionnel.

Si nécessaire, il est possible d’attacher des rajouts en silicone qui bloquent la lumière. Deux d’entre eux sont inclus dans la boîte et s’attachent magnétiquement sur les côtés mais laissent un grand jour sur le bas. Un modèle "complet" est disponible séparément pour 49,90 euros et fourni le même type d’isolation que la mousse du Quest 2, c’est-à-dire qu’il laisse juste un jour au niveau du nez. On regrette qu'il n'ait pas été inclus par défaut.

Lorsque les “bloqueurs de lumière” ne sont pas en place, le Quest Pro est de loin le casque VR le plus confortable à utiliser avec des lunettes que nous ayons testé. Avec les bloqueurs, on retrouve le même type de souci que d’habitude, "l’interface faciale" appuyant par exemple sur les branches.

Un petit regret vient du fait qu’on peut difficilement soulever puis remettre le casque à la volée, car il faut le desserrer et resserrer à chaque fois. C’est un micro frein à l’usage, mais tout de même notable, surtout pour les développeurs.

5 capteurs pour le suivi du regard et du visage

L’autre grande nouveauté du casque après le passthrough en couleur est sa capacité à suivre les mouvements des yeux et du visage grâce à 5 caméras intégrées. Ces dernières peuvent être testées avec Aura, la démo du Movement SDK, et sont utilisables dans Horizon Worlds et Horizon Workrooms, ainsi que sur VRChat (en bricolant un peu) pour reproduire les expressions du visage sur son avatar, mais globalement très peu d’applications en tirent parti pour le moment.

Néanmoins, de ce que nous avons pu en tester, leur niveau de précision et leur réactivité sont très élevés, ce qui en fait potentiellement un vrai différenciateur. On se permet toutefois de réitérer qu’il est dommage qu’on ne puisse pas virtuellement tirer la langue, cette dernière n’étant pas prise en charge à l’heure actuelle.

Outre un réalisme accru pour les avatars, les caméras de suivi du regard permettent de faire du rendu fovéal, c’est-à-dire d’augmenter la qualité de l’image dans la zone que regarde l’utilisation tout en la diminuant ailleurs pour optimiser les performances. Là encore, peu d’applications tirent parti de cette fonctionnalité pour le moment. Le jeu Red Matter 2 le fait, et nous l’avons donc testée grâce à lui. Elle permet un gain de résolution de 30%, d’après les développeurs.

Cependant nous avons pu remarquer la dégradation visuelle dans la zone périphérique, donc ce n’est pas complètement invisible pour l’utilisateur. Mais cela reste préférable au "rendu fovéal fixe" utilisé par la majorité des applications Quest jusqu’ici. Nous avons hâte de voir comment cela évoluera au fil du temps, à mesure que les développeurs prendrons en main cette fonctionnalité.

Fait notable : ces capteurs sont désactivés par défaut, et l’utilisateur doit volontairement aller les activer dans les options pour qu’ils fonctionnent. Meta explique par ailleurs que le calcul sur les images est réalisé en local sur le casque et qu’elles sont immédiatement détruites après. Seules des coordonnées sont transmises aux applications et envoyées sur des serveurs, et ce afin de préserver la vie privée de l’utilisateur. Par ailleurs, il est possible de mettre les capteurs en pause directement depuis le menu rapide, sans avoir à sortir d’une application. C’est extrêmement pratique. Meta prouve par les actes qu'il prend la sécurité des données au sérieux et se place de facto en amont sur le sujet par rapport à la concurrence.

Des performances réhaussées

Le Quest Pro est doté d'une puce Qualcomm Snapdragon XR2+, une variante dotée d’une meilleure dissipation thermique, ce qui lui confère en théorie des performances supérieures de 50% à celles du Snapdragon XR2 standard qui équipe le Quest 2 et la plupart des casques récents du marché. A cela s’ajoute 12 Go de mémoire, soit le double du Quest 2. En pratique, cela se ressent un peu à l’utilisation, avec un menu généralement plus fluide que sur Quest 2. Difficile cependant de vraiment évaluer ce gain de performance.

Importants gains de netteté et de champ de vision

Du côté de l'affichage, Meta a fait le choix de deux écrans LCD utilisant la technologie MiniLED pour le rétroéclairage, ce qui fournit 75% plus de contraste. La différence est assez flagrante à l’usage comparé aux écrans LCD utilisant un rétroéclairage standard. Les couleurs sont beaucoup plus vives. La résolution est de 1800 x 1920 pixels par œil, soit 37% plus dense que le Quest 2, avec une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz (les écrans ne gèrent pas le 120 Hz).

Ce gain est visible quand on passe d’un casque à l’autre, même si on reste loin du market leader en la matière. En fait ce sont surtout les lentilles qui font la différence. Le Quest Pro est équipé de lentilles de nouvelle génération, dites "pancakes". Sur le papier, elles permettent une netteté 25% supérieure au centre et 50% en périphérie par rapport au Quest 2. Et cela se ressent réellement à l’utilisation, augmentant fortement la lisibilité. Le gain en confort est indéniable. Autre gain majeur : le champ de vision, qui est désormais de 106° contre 95° pour le Quest 2. C’est peut-être le changement le plus important du casque, et le Quest 2 donne un peu l’impression de regarder au travers d’une paire de jumelles quand on repasse dessus après coup.

L'ajustement de l'écart interpupillaire est continu et plus limité à trois réglages comme sur le Quest 2. Une fonction d’aide au réglage est disponible dans les options, si le suivi du regard est activé. On se prend à rêver d’un réglage automatique mécanisé. Il y a aussi une molette d'ajustement de la distance des lentilles avec les yeux, qui permet plus de confort, en particulier pour les porteurs de lunettes. Une première sur un casque Meta. Elle est cependant un peu dure à tourner quand on à le casque sur la tête.

Au niveau du son, le Quest Pro utilise des haut-parleurs intégrés qui fournissent un son de bonne qualité et assez puissant, avec une conception qui minimise les nuisances sonores pour les personnes environnantes (sans pour autant être complètement inaudible). Il dispose aussi de deux ports jack 3,5 mm sur les branches. Un choix qui peut surprendre, mais qui fait qu’il est compatible avec les excellents écouteurs du premier Quest, qui utilisait aussi ce système. Il gère aussi les écouteurs sans fil, et globalement il n’y a rien à redire du côté de l’audio.

Une autonomie tout à fait correcte

L’autonomie du Quest Pro a été l’objet d’une communication confuse de la part de Meta. Lors de la présentation du produit à laquelle nous avions assisté en amont, il nous avait été indiqué que sa durée d’utilisation se situait entre une et deux heures, ce qui est très peu.

Cependant il s’agissait d’une estimation pour un usage mobilisant les 10 capteurs du casque en permanence. Lors de nos tests, il s’est avéré que le Quest Pro dispose d’une meilleure autonomie que le Quest 2. En n’utilisant pas le suivi facial et oculaire, on s’approche généralement des trois heures d’utilisation intensive avant qu’il ne soit à plat. Pour les applications les plus énergivores, cela tombe à deux heures.

A titre d’exemple, lors de nos tests, une heure passée dans le jeu Red Matter 2 avec le suivi des yeux activé a consommé 50% de batterie. Avec cette fonctionnalité désactivée, une heure passée dans Bonelab, jeu très gourmand en ressources, a demandé 40% de batterie. Une heure de Ruin’s Magus en a requis 35%. Et 30 minutes dans Wraith: The Oblivion Afterlife puis 30 minutes dans The Tale of Onogoro n’ont ponctionné que 30% des réserves. Même chose pour une heure passée dans The Walking Dead: Saints & Sinners.

Pour une utilisation de type "bureautique", par exemple mobilisant le navigateur web sur plusieurs fenêtres, on dépasse aussi allègrement les deux heures d’autonomie. En matière de recharge, il faut une heure pour passer de 15% à 80%. Une recharge totale de près de 0% jusqu’à 100% prend deux bonnes heures.



De leur côté, les contrôleurs tiennent entre 8 et 10 heures sans avoir besoin d’être rechargés. Ils ne sont jamais descendus en dessous des 70% lors de nos sessions. Grâce à la station de recharge, leur autonomie est tout simplement un non-sujet.

Une mention spéciale doit être faite de cette station de recharge, justement. Livrée avec le casque, elle est compact et bien conçue, et fait partie des vrais points forts du Quest Pro. Fini les piles pour les contrôleurs, fini le casque qui se décharge lentement au fil des jours s’il n’est pas branché ou éteint. Le Pro est toujours prêt à l’emploi. C’est un vrai gain de temps et un vrai plaisir à l’usage. Petit détail : les capteurs pour les yeux et le visage semblent être utilisés pour aider le casque à sortir de veille. S’ils sont désactivés, on note un certain délai à l’allumage de l’écran lorsqu’il sort de charge, qui peut durer jusqu’à 10 secondes.

Les meilleurs contrôleurs à date

Justement, venons en aux contrôleurs. Ils sont sans doute l’une des meilleures surprises de ce Quest Pro. L’idée d’avoir des contrôleurs auto-trackés nous faisait rêver il y a 5 ans, et c’est aujourd’hui une réalité. Pour aller droit au but, ces nouveaux Oculus Touch sont proches de la perfection. Légers mais avec un feeling premium, leur ergonomie est irréprochable. Ils ne perdent jamais leur tracking (à moins d’être dans la pénombre) et ne sont plus encombrés des anneaux des versions précédentes (qui hébergeaient les LEDs pour le tracking).

En résumé, il s’agit d’une amélioration des excellents contrôleurs Quest 2, et on ne peut que souhaiter qu’ils deviennent la norme à l’avenir. A noter cependant qu’il y a généralement un petit délai de synchronisation lorsqu’ils sortent de veille, juste l’espace d’une seconde ou deux durant laquelle leur position n’est pas visuellement répercutée par le casque. Mais ce n’est rien de bien embêtant.

Autre détail : ils sont apparemment équipés de moteurs haptiques plus évolués, capables de fournir des vibrations sur un doigt spécifique, par exemple. Nous n’avons pas pu tester cette fonctionnalité faute d’application compatible.

Outre les contrôleurs, le Quest Pro gère bien évidemment le suivi des mains, même s’il faut aller l’activer dans les options pour pouvoir en profiter. Il est encore plus fidèle et réactif que sur Quest 2 grâce aux nouvelles caméras frontales dont dispose le Pro. Nous n’avons pas pu faire de comparaison directe, mais il nous semble qu’il n’a plus rien à envier au capteur Ultraleap.

Cas d'usage : développement et prototypage

Le Quest Pro se destine à plusieurs catégories spécifiques d’utilisateurs, dont les développeurs. Pour ces derniers, il est très clairement un "must have" dans le sens où il représente une fenêtre vers l’avenir du secteur. Qu’il s’agisse de ses capacités de réalité augmentée par passthrough, de ses capteurs pour les yeux et le visage, de son suivi des mains amélioré ou de ses contrôleurs auto-trackés, c’est tout simplement le parfait appareil de développement et test. En partant du principe que ces fonctionnalités arriveront un jour dans les appareils grand public, le Quest Pro permet de commencer à créer dès aujourd’hui les applications qui en feront usage.

Cas d'usage : bureautique

Meta a beaucoup mis en avant les usages type "col blanc" lors de sa présentation de l’appareil. Pour un usage simple de réunion virtuelle, le Quest Pro couplé à Horizon Workrooms est très agréable à utiliser grâce à ses nouveaux capteurs. Cela rend les interactions beaucoup plus naturelles, même si les avatars au style un peu simpliste limitent un peu les choses. Si c'est ce qu'une entreprise recherche, alors elle peut foncer.

Par contre, l’idée que le Quest Pro peut déjà plus ou moins remplacer un ordinateur portable pour certaines tâches bureautiques nous semble trompeuse. Ce n’est pas complètement faux, mais ce n’est pas l’intérêt principal de l’appareil à notre sens. Du moins à cet instant précis.

Il était déjà possible de travailler en VR avec l’Oculus Rift original, et nous avions d’ailleurs écrit un article de cette manière par le biais de l’application Virtual Desktop. Le Quest Pro représente évidemment un bond en avant considérable par rapport à son aïeul en matière de confort d’utilisation. Il fonctionne sans avoir besoin d’un ordinateur, mais peut s’y connecter si besoin. Suivant les modèles, il peut en même en visualiser le clavier, ce qui simplifie grandement la prise de notes. Et il peut aussi se connecter à un clavier externe par Bluetooth, avec encore une fois la possibilité de visualiser certains modèles en 3D pour mieux voir sur quelle touche on tape.

Dans la nouvelle fonctionnalité "espace personnel" de Horizon Workroom, il est aussi possible d’utiliser trois grands écrans en même temps, et le mode "Infinite Office" permet de faire du multi-fenêtrage avec le navigateur web intégré. Couplé à la fonctionnalité passthrough en couleur ainsi qu’à l’augmentation de la résolution d’affichage, de la netteté des lentilles et du champ de vision, on entraperçoit un futur où un casque pourra réellement remplacer un ordinateur portable pour des tâches simples. Néanmoins… On n’y est pas encore tout à fait. La résolution reste malgré tout trop basse pour atteindre un confort de lecture adéquat face à un bon vieux moniteur, et les bonnes idées de Meta sur le plan logiciel manquent encore de cohérence pour former un environnement de travail réellement optimal.

On déplore notamment qu’il faille utiliser Workrooms, qui est à la base une application de réunion, pour travailler tout seul depuis son PC. On peut espérer que Meta harmonisera toutes ces expériences au cours des 12 prochains mois afin de proposer aux utilisateurs un vrai mode "bureau virtuel" qui intégrera tous les outils nécessaires, y compris la précieuse suite Office 365 de Microsoft, dont on sait qu’une version est en développement pour l’écosystème Quest. Cela sera idéalement utilisable directement dans l’espace d’accueil du casque.

La capacité de faire du multi-tâche entre le navigateur, un outil de traitement de texte et un tableur, le tout en écoutant de la musique en fond sonore et en pouvant voir son environnement par passthrough ferait du Quest Pro un candidat beaucoup plus sérieux au remplacement du PC portable, même si cela ne se limite au début qu’à certain cas d’usage. Par chance, Meta a prouvé par le passé qu’il est capable d’améliorer continuellement et profondément le software de ses casques, mais reste qu’on attend aujourd’hui avec impatience une expérience plus cohérente.

Il existe évidemment des applications tierces qui comblent ce vide dans l’immédiat, comme l’excellent Immersed, qui permet de travailler sur un ordinateur (Windows, Linux ou Mac) en utilisant une multitude d’écrans, de collaborer à distance et même de voir les notifications de son smartphone. Reste évidemment le problème de l’autonomie, qui est un peu légère pour une journée de travail standard (4h de travail, 1h de pause, 4h de travail).

Au final, notre constat est que le Quest Pro s’approche de la faisabilité pour ce type d’utilisation, mais qu’il n’y arrive pas tout à fait. Il est néanmoins encore une fois un excellent appareil de développement et de test pour les développeurs souhaitant créer les expériences qui permettront ces usages à l’avenir. Peut-être sur le Quest Pro 2.

Cas d'usage : first liner workers

Là où le Quest Pro a d’ores et déjà le potentiel d’exceller, ce sont les cas d’usage liés aux "first line workers", comme Microsoft les appelle. Pour faire de la formation sur le terrain ou sur des sujets requérant de la tridimensionalité, pour faire de l’expertise à distance sur des opérations complexes, où de la prise de contrôle de machine… Et un mot, le Quest Pro est un HoloLens-killer qui ne dit pas son nom.

Le passthrough qu’il propose au lancement est certes très perfectible en matière de rendu des couleurs et de qualité visuelle. Impossible par exemple de lire du texte sur un moniteur LCD au travers du casque. Cela sera sans doute amélioré dans les mois qui viennent, mais peu importe au final, car le champ de vision beaucoup plus large et la possibilité d’afficher des éléments virtuels complexes font déjà toute la différence.

Le Quest Pro est beaucoup plus puissant qu’un HoloLens 2 ou qu’un Magic Leap One et, outre un usage spécifique s’appuyant sur le capteur ToF pour lequel il n’a pas d’équivalent, peut faire plus de choses. Son autonomie est également équivalente voire meilleure, HL2 ne dépassant pas les deux heures dans le meilleur des cas.

Seul problème : au lancement, l’offre à destination des éditeurs logiciel indépendants et des intégrateurs n’est pas disponible. Elle doit l’être "l’année prochaine" d’après Meta. Un délai regrettable car il pourrait retarder l’adoption du Quest Pro comme équipement potentiel pour des applications spécifiques dans l’industrie, le bâtiment, ou d’autres domaines pour lesquels les grandes entreprises préfèrent garder le contrôle et travaillent soit en interne, soit avec des partenaires privilégiés.

Il reste cependant à nos yeux un choix de premier plan pour ce type d’applications, pour peu que le client ne soit pas allergique à Meta. Cela dit, pour ceux recherchant uniquement la plus haute fidélité visuelle possible, on regardera plutôt du côté de Varjo (mais cela nécessite un PC), voire du Vive Focus 3.

Conclusion

Développeurs : Le Quest Pro est selon nous un "must have" pour les développeurs s’intéressant à la réalité virtuelle ou augmentée. C’est sans doute le public qui ne peut faire pas faire l’impasse dessus, car il regroupe en un seul package une grande partie des fonctionnalités qui vont émerger d’ici trois ans.

Entreprise : Le Quest Pro est un appareil polyvalent qui permettra de réaliser de nombreux POC et dont la finition et la stabilité permettent d’ores et déjà des déploiements. Une entreprise utilisant des Quest 2 pourra passer au Pro les yeux fermés si elle veut mettre sa flotte à jour. Il se positionne par ailleurs comme un vrai choix pour les usages de "réalité mixte", même s’il faudra bien évaluer ses besoins (qualité visuelle, mapping de l’environnement). Les seules alternatives potentielles sont le casque Lynx-R1, spécialisé dans les usages de réalité augmentée, ou peut-être le Magic Leap 2.

Gamers : Le prix du Quest Pro le place hors de portée du consommateur lambda. Les aficionados de réalité virtuelle les plus fortunés ne seront pas déçus s’ils l’acquièrent pour remplacer un Quest 2, mais pour la majorité des gamers, on recommandera plutôt d’attendre le Quest 3, qui doit sortir l’année prochaine.

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