[Test] Oculus Go : le champion tant attendu de la réalité virtuelle grand public ?

Avec l'Oculus Go, la réalité virtuelle tient peut-être enfin le champion qui la fera rentrer dans des dizaines de millions de foyers. Si ce casque de réalité virtuelle n'est pas sans compromis, en particulier face aux modèles haut de gamme qui nécessitent un ordinateur pour fonctionner, il représente un rapport qualité-prix tout simplement imbattable aujourd'hui. Pour 219 euros, Oculus propose un produit simple d'utilisation, à l'ergonomie soignée, et qui dispose de nombreuses expériences de qualité dans des genres variés. Une offre idéale pour les particuliers curieux d'essayer la technologie, et qui pourrait aussi tenter les professionnels à la recherche d'un matériel efficace et peu cher.

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[Test] Oculus Go : le champion tant attendu de la réalité virtuelle grand public ?

Oculus a annoncé la sortie officielle de son casque de réalité virtuelle Oculus Go le 1er mai, lors de l’évènement F8 de Facebook, sa maison-mère. Il est disponible à l’achat dès aujourd’hui sur oculus.com. Deux versions sont commercialisées, une à 219 euros avec 32 Go de stockage interne et une autre à 269 euros avec 64 Go. Le casque sera par ailleurs vendu en magasins d’ici quelques mois. L’Usine Digitale a eu l’occasion de faire l’essai d’une version finale du produit au cours de la semaine passée et nous vous proposons donc un compte-rendu de notre expérience et nos impressions.

Un Gear VR en mieux et pour moins cher

Qu’est-ce que l’Oculus Go ? Pour faire simple, c’est un Gear VR en mieux. Le Gear VR est l’accessoire conçu par Samsung et Oculus pour les smartphones haut de gamme du géant coréen. C’est l’un des appareils de réalité virtuelle les plus courants aujourd’hui, qu'on trouve désormais pour 90 euros. Il suffit d’y glisser un Galaxy S ou Galaxy Note et on peut accéder à la boutique Oculus et à ses applications dédiées.

Le casque est limité à des déplacement sur trois axes, c’est-à-dire qu’on peut tourner la tête pour regarder autour de soi (et même tourner sur soi-même), mais pas se déplacer physiquement dans la pièce. Le problème du Gear VR, c’est que son format n’a pas beaucoup évolué depuis sa présentation fin 2014. Il s’est vu adjoindre un contrôleur l’année dernière, mais sa finition globale reste loin d’être parfaite.

Suffisamment confortable pour un usage longue durée

L’Oculus Go fait la même chose, mais sans smartphone et avec une bien meilleure ergonomie. Il s’inspire pour cela du design de son grand frère, l’Oculus Rift (qui nécessite d’être connecté à un PC). Le casque épouse la forme du visage, sans laisser passer de lumière sur les côtés. La mousse en contact avec le visage est faite pour respirer et limiter les problèmes de sueur ou de buée. Preuve de sa parenté avec le Rift, il laisse un "jour" entre le casque et le bas du visage de l’utilisateur, mais ce dernier n’est pas vraiment gênant et peut même s’avérer pratique pour voir son environnement sans ôter le casque.

Et pour les professionnels ?

 

Si l’Oculus Go a été conçu avant tout comme un produit grand public, il n’est pas pour autant dénué d’intérêt pour les professionnels. Le Gear VR est déjà utilisé par un nombre non négligeable d’entreprises, que ce soit pour faire de la formation, de la vente (en magasin ou chez le client) ou de l’évènementiel. Oculus en est conscient et a ajouté le Go à son programme Oculus for Business, inauguré en octobre dernier.

 

Un pack spécial incluant une licence d’utilisation commerciale, des "interfaces faciales" (la mousse en contact avec le visage) supplémentaires, un chargeur électrique et un service client dédié est d’ores et déjà disponible à la précommande pour 299 dollars, y compris pour de grosses commandes. Les expéditions auront lieues cet été. Outre la qualité supérieure du Go et sa simplicité d’utilisation par rapport au Gear VR, son grand avantage pour les professionnels est son coût. En effet, un Gear VR nécessite un smartphone Samsung haut de gamme, soit un coût total au moins deux fois plus élevé que pour un Oculus Go seul.

Son strap le maintient efficacement contre le visage, mais pas aussi bien qu'un système rigide comme celui du Rift. Lors de nos tests l’Oculus Go est resté généralement confortable, même après plusieurs heures d’utilisation (contrairement au Gear VR, pénible à porter plus d’une heure). Il est aussi un peu plus léger, avec un poids de 468 grammes. Fait notable, il est confortable à utiliser avec des lunettes et dispose même d’un "espaceur" (inclus dans la boîte) pour donner plus de place aux utilisateurs en ayant besoin.

Un stockage interne un peu léger

Le casque possède deux boutons sur sa partie supérieure : un pour l’allumer et l’éteindre et l’autre pour monter ou baisser le volume sonore. Deux ports sont présents sur le côté gauche : un mini-jack 3.5 mm pour brancher un casque audio et un MicroUSB pour charger l’appareil et transférer des données depuis un ordinateur. On peut regretter le choix du MicroUSB au lieu de l’USB Type-C, mais les équipes d’Oculus nous ont indiqué qu’il a été fait afin de limiter les coûts.

L’absence d’un port pour carte MicroSD est également regrettable. Le stockage interne de l’appareil est indiqué comme étant de 32 Go, mais il n’y a en vérité que 23 Go de disponible au premier démarrage… Et on en fait vite le plein, surtout avec des vidéos. On lui préférera donc la version 64 Go si possible, mais dont le prix nous semble un peu trop élevé en l’état. La connexion à internet se fait par Wi-Fi, le casque n'utilisant pas de carte SIM. Une fois une application ou un contenu téléchargé, il n'est cependant pas nécessaire d'être connecté à Internet pour en profiter.

Un contrôleur repensé pour une meilleure prise en main

Le contrôleur du Go est à mi-chemin entre celui du Gear VR et ceux du Rift. Sa forme épouse la paume de la main et l'index vient se reposer naturellement sur sa gâchette. Sur sa face avant on trouve un pavé tactile cliquable et deux boutons : retour et menu. En matière de mouvements, le contrôleur ne gère que les rotations, comme le casque, ce qui signifie qu'il agit comme une sorte de pointeur laser une fois en VR. S'il est plus ergonomique que son équivalent du Gear VR, on regrettera la disparition des boutons pour régler le volume, plus pratiques à l'usage que ceux sur le casque. Le contrôleur nécessite une pile AA pour fonctionner.


A gauche, le contrôleur de l'Oculus Go, à droite, celui du Gear VR

Casque audio optionnel

L’un des grands points forts du Go est sa simplicité d’utilisation. Pas de câbles ou de capteurs à installer, pas de smartphone à glisser dans la coque, pas besoin de nettoyer l’écran du téléphone ni les deux côtés des lentilles à chaque fois… et pas besoin de brancher de casque audio. Car si le Go dispose d’un port jack, il intègre aussi directement des enceintes dans les branches qui tiennent son strap. Celles-ci sont équipées de fentes qui dirigent le son vers les oreilles.

On n’atteint pas le niveau d’un casque audio haut de gamme, mais force est de reconnaître que l’effet est très convaincant pour peu qu’on soit au calme. Le son est de bonne qualité et suffisamment fort pour couvrir un faible bruit ambiant. Et tout ça sans rajouter de poids sur la tête ou avoir de fils à démêler. Attention néanmoins : le son sortant du casque s’entend aux alentours, et à l’inverse devient vite inaudible dans un environnement bruyant.


C'est de la fente visible à gauche de l'image que sort le son

compétent sur le plan visuel, sans être exceptionnel

L’un des points les plus importants pour un casque de réalité virtuelle est la qualité d’image. Oculus a fait le choix d’un unique écran LCD fast-switch de 5,5 pouces doté d’une résolution 2560 x 1440. Le résultat est une densité d’affichage de 538 pixels par pouce. A titre de comparaison, le Galaxy S9 utilise un écran AMOLED de 5,8 pouces avec une résolution de 2960 x 1440 pour 570 pixels par pouce. Cet écart de résolution nous a semblé très légèrement perceptible lors de nos tests (les pixels étant un petit peu plus "saillants" si on les cherche), mais sans réelle conséquence. Pour référence, l’Oculus Rift et le HTC Vive utilisent tous les deux des écrans AMOLED pour une résolution combinée de 2160 x 1200, donc inférieure à celle du Go.

Il y a d’autres différences entre le Go et le Gear VR niveau affichage. L’une d’entre elles est la différence de champ de vision, de 110° pour le Go (la même que le Rift ou le HTC Vive) contre 101° pour le Gear VR. Elle est rendue possible par l’utilisation de lentilles customisées basées sur celles du Rift. Leur principal avantage est de faire presque entièrement disparaître les "god rays", ces rayons lumineux disgracieux qui apparaissent lorsqu’un objet blanc est affiché sur fond noir. Autre différence : l’écran du Go est cadencé à 60 Hz mais peut monter jusqu’à une fréquence d’affichage de 72 Hz dans certains scénarios, tandis que le Gear VR est confiné à 60 Hz. Une plus haute fréquence procure plus de confort visuel pour l’utilisateur. Les écrans de l’Oculus Rift et du HTC Vive sont cadencés à 90 Hz. A noter que comme il n’y a qu’un écran, il n’y a pas de réglage de l’écart inter-pupillaire (IPD).

Pour tirer un maximum de performances du processeur du Go, les équipes d’Oculus ont implémenté l’utilisation optionnelle d’un système de rendu fovéal fixe. En gros, la qualité visuelle est la plus élevée au centre de l’écran tandis que celle des extrémités est dégradée. La technique en soi est assez bluffante (et c’est elle qui permet de monter à des cadences de 72 Hz), mais si l’utilisateur est attentif, il peut remarquer une image floue et des couleurs baveuses aux bords de l'écran, ce qui fut notre cas sur la zone d’accueil. Il faut pour ce faire déplacer ses yeux sans bouger sa tête. Pour être honnête ce n’est pas bien méchant dans des conditions d'utilisation réelles, d’autant plus que chaque développeur choisit d’utiliser ou pas cette technique pour son application, et ce avec l’intensité qu’il souhaite.

Plus de 1000 applications disponibles au lancement...

Evidemment, un casque de réalité virtuelle n’a pas d’intérêt sans contenu intéressant. Oculus en est conscient, et a l’avantage de ce point de vue de pouvoir bénéficier de la bibliothèque de titres du Gear VR. Toutes les applications du Gear VR ne sont pas compatibles, mais plus de 1000 d’entre elles sont disponibles au lancement, dont des titres de très bon niveau comme Daedalus, Augmented Empire, The Well, Drop Dead, Face Your Fears, Coaster Combat, Death Horizon, Term1nal, Wands... D'après Oculus, une centaine d'anciens titres ont été optimisés spécifiquement pour le Go. Précisons par ailleurs que les jeux achetés sur le Gear VR sont aussi disponibles sur l'Oculus Go (du moment qu'ils sont compatibles) et vice versa.

...Dont une dizaine de nouveaux JEUX

Oculus a également puisé dans son écosystème de partenaires pour créer un line-up de lancement attractif destiné à la fois au Go et aux possesseurs existants du Gear VR. On peut citer notamment Anshar Online, jeu particulièrement soigné dans lequel on contrôle un vaisseau spatial et doit s’acquitter de diverses missions. Il s’agit du troisième titre de la série et permet désormais d’affronter d’autres joueur en ligne. Nous avons pu le tester longuement et sa qualité (graphismes, histoire, gameplay) est indéniable.

Il y a également They Suspect Nothing, édité par Coatsink, qui est une série de mini-jeux situés dans un monde post-apocalyptique contrôlé par des robots. Dead Secret Circle, suite de Dead Circle, est un thriller parsemé d’éléments surnaturels… âmes sensibles s’abstenir. Pet Lab de son côté met le joueur dans la peau d’un vendeur d’animaux de compagnie magiques qu’il doit créer et vendre pour faire tourner sa boutique. B-Team est un jeu d'action à la première personne dans lequel on change de personnage à la volée suivant les situations. Quant à République VR, c’est adaptation pour la réalité virtuelle d’un jeu futuriste d’infiltration à la troisième personne. Nous avons fait l'essai de chacun de ces titres et ils figurent tous dans le haut du panier des jeux VR mobiles auxquels nous avons joué jusqu'ici.

Parmi les nouveaux jeux disponibles pour le lancement, on compte aussi Astraeus, un jeu de stratégie temps réel dans lequel on doit miner des astéroïdes (par le développeur de Darknet et Tactera) ou BlazeRush (déjà disponible sur PC), un jeu de course vu de dessus qui n’est pas sans rappeler l’ancêtre Rock n’ Roll Racing. Oculus a par ailleurs récupéré plusieurs titres auparavant uniquement disponibles sur Daydream, dont Arcslinger, un roguelite dans un univers de western, Underworld Overlord, un mélange de Dungeon Keeper et de Tower Defense dans lequel on doit défendre son donjon démoniaque contre des héros envahissants, et Claro, un jeu paisible dans lequel il faut résoudre des puzzles en faisant pousser un arbre.

Et il n'y a pas que des jeux au menu. L'Oculus Store est déjà peuplé d'une multitude d'applications plus reposantes ou à teneur éducative, comme Ocean Rift, Titans of Space, Guided Meditation ou Space Time. A cela viennent s'ajouter plusieurs nouvelles expériences dont Space Explorers, Discovering Space 2, International Space Station Tour, Mel Chemistry VR et SculptrVR.

Regarder un film en réalité virtuelle ? Et pourquoi pas...

Lors d'un briefing avec les équipes d'Oculus, elles nous ont expliqué avoir cherché à connaître les usages que recherchaient le plus leus éventuels clients. Ils ont été surpris par le nombre de répondants se montrant intéressés par le visionnage de vidéos. Cela peut être parce qu'il n'y a qu'une seule télévision pour toute la famille, pour les gens qui sont souvent en déplacement, pour regarder la télé au lit sans réveiller son conjoint... La réponse à ce besoin est Oculus TV, une application qui sortira avant la fin du mois. Comme son nom l'indique, elle permet de regarder la télévision, seul ou à plusieurs, sur un grand home cinema virtuel.

On y trouve des vidéos Facebook (bien entendu), mais aussi des contenus Netflix et Hulu (qui disposent déjà tous deux d'une application VR dédiée sur le Go). Red Bull TV et Pluto TV sont également de la partie, ainsi que la chaîne sportive ESPN, mais cela sera vraisemblablement réservé aux Etats-Unis. Oculus n'a pas su nous dire à l'heure de la publication de cet article quels partenaires seront disponibles pour la France. A savoir cependant qu'Arte et TF1 ont déjà des applications Gear VR qui sont compatibles avec le Go. Pas trace par contre d'une application YouTube, qui reste la chasse gardée de Google. Mais l'Oculus Go dispose du même navigateur web que le Gear VR et il est possible de profiter de YouTube de cette manière, à la fois pour les vidéos classiques et à 180° ou 360°. C'est moins bien qu'une application dédiée, mais mieux que rien.

Voir un match "comme si on y était"

Et les spectacles vivants ? Pour ça il y a Oculus Venues, une application annoncée il y a quelques mois et qui sortira le 30 mai. Elle permet d'assister à plusieurs à des concerts ou des représentations sportives "comme si on y était" grâce à des caméras filmant en stéréoscopie (ce qui procure un "effet 3D"). Une autre application, Oculus Gallery, permet quant à elle de visionner simplement des photos et vidéos à 360°, y compris provenant de Facebook, Instagram, Dropbox ou d'un smartphone connecté par Bluetooth.

Outre les applications d'Oculus, la sortie du Go s'accompagne d'une application proposant des reportages immersifs de la station télé Al Jazeera, ainsi que de Melody VR qui permet d'assister à des concerts en direct. L'application BigScreen, qui permet de discuter, de partager son écran d'ordinateur et de visionner des vidéos à plusieurs pour les utilisateurs de casques PC, fait aussi son arrivée sur Go et Gear VR pour l'occasion. Elle permettra aux possesseurs du Go de prendre le contrôle de leur ordinateur à distance. Et les classiques comme Within (courts métrages) ou NextVR (sport), disponibles sur le Gear VR, sont également toujours là. NextVR fait partie des partenaires dont le contenu sera disponible dans Oculus Venues.

Il faut signaler que si une bonne partie des applications de l’Oculus Store proposent une localisation complète en français, ce n'est pas systématiquement le cas, et qu'il est quand même conseillé d’avoir un minimum de familiarité avec l’anglais pour éviter les mauvaises surprises. Les contenus vidéos par exemple sont souvent en anglais et ne proposent pas de sous-titres.

Oculus met en avant la réalité virtuelle "sociale"

La sortie du Go s'accompagne aussi d'une grosse mise à jour d'Oculus Rooms (les Salons Oculus pour la version française), l'application multi-utilisateurs dédiées de la plate-forme. Elle peut regrouper jusqu'à 4 joueurs dans une même pièce (une sorte de grand salon), que le propriétaire peut légèrement personnaliser. Il est possible de choisir l'environnement extérieur parmi une sélection prédéfinie, de changer l'heure de la journée (matin, après-midi, coucher de soleil, nuit), de modifier les revêtements de sol et murs de la pièce et de faire apparaître cinq de ses propres photos sur les murs à des espaces prédéterminés.

Une fois dans le salon, les joueurs peuvent écouter de la musique (parmi une sélection de stations de radios encore une fois prédéterminées, impossible d'importer sa propre musique) ou regarder des photos ou des vidéos (depuis des sources prédéfinies ou depuis son compte Facebook). On regrettera l'impossibilité d'afficher du contenu stocké directement sur le casque, alors même qu'il est possible d'afficher des photos depuis son téléphone s'il est connecté au casque par Bluetooth. Il est aussi possible de jouer à de petits jeux, qui vont des échecs et des dames au jeu de paire (trouver le maximum de cartes identiques avant son opposant).

Nous avons testé cette nouvelle version de l'application avec l'un de nos confrères qui se trouvait alors à plusieurs centaines de kilomètres. La qualité des interactions est assez impressionnante, notamment au niveau sonore. On est bien au-dessus d'un appel Skype, et cela renforce l'impression d'être dans la même pièce. Les partenaires apparaissent sous forme d'avatars que chacun personnalise à son goût. Il s'agit là encore d'une évolution des avatars existants, en couleur désormais (ils étaient auparavant monochromes).

C'est une affaire de goût, mais nous préférions les anciens, plus stylisés. Toujours est-il que dans le salon, il est appréciable de voir cet avatar rudimentaire bouger les lèvres quand il parle et de savoir à qui il s'adresse juste en voyant où il regarde. Notre session confraternelle s'est terminée par un duel de cowboys dans le jeu Dead and Buried. Il est en effet possible de rejoindre directement certains jeux multijoueurs à partir des salons Oculus, une fonctionnalité très appréciable.

Deux heures d'AUTONOMIE en moyenne

Oculus annonce officiellement une autonomie comprise entre 1h30 et 2h pour les jeux, et entre 2h et 2h30 pour les vidéos. Cela se vérifie lors de nos tests. A titre d’exemple, en regardant un film d’une durée d’1h45 sur le stockage interne du Go avec l’application Skybox, on passe de 100% à 45% de batterie. En regardant ensuite un épisode de série de 45 minutes sur l’application Netflix, on descend à 15%. Pour les jeux, cela varie en fonction des titres, mais l’appareil a tenu la charge pendant 2 heures lors de nos essais. Cette autonomie est honnêtement moins longue que ce que aurions souhaité, mais encore une fois cela équivaut aux performances du Gear VR.

D’après Oculus, recharger le Go prend 3 heures avec un chargeur 10W (5V 2A). Aucun chargeur n’est inclus dans la boîte (on n'y trouve qu'un câble d'un mètre) et nous avons donc utilisé un chargeur de Galaxy S8 (compatible avec la technologie Quick Charge de Qualcomm, dont la puce Snapdragon 821 équipe le Go). D’après nos tests, le casque passe de 25% à 50% de batterie en 25 minutes. Il passe de 50% à 95% en 55 minutes, ce après quoi son voyant de charge passe au vert. Les cinq derniers pourcents sont les plus longs et prennent encore 25 minutes. Au total, il faut environ 2 heures pour passer de 5% à 100% de batterie.

A noter qu’il est possible d’utiliser le casque tout en le chargeant. Oculus le déconseille dans le manuel d’utilisation de l’appareil, mais nous en avons fait l’essai sans rencontrer de problème et le niveau de la batterie remonte à une vitesse correcte même durant l’utilisation. Il est donc possible de regarder deux films de suite pendant 4 heures, par exemple lors d'un long trajet. En veille, l’appareil perd entre 0,5% et 1% de niveau de batterie par heure.

Et la Compétition ?

L'Oculus Go fera bientôt face à deux autres casques tout-en-un : le Mirage Solo, conçu par Lenovo et utilisant la plate-forme Daydream de Google, et le Vive Focus, créé par HTC et qui s'appuie sur sa boutique Viveport. Le Vive Focus se positionne comme un modèle haut de gamme, avec un prix qui dépassera les 500 euros lors de sa sortie en Europe (prévue avant la fin de l'année). Il peut se targuer d'une résolution de 2880 x 1600 pixels, la plus haute du marché à l'heure actuelle, et de la possibilité pour l'utilisateur de se déplacer physiquement dans son environnement, même si le contrôleur est, comme celui de l'Oculus Go, limité à un rôle de "pointeur laser".

Le Mirage Solo permet lui aussi un déplacement dans l'espace, mais beaucoup plus limité que celui du Vive Focus (de l'ordre d'un seul pas de côté contre trois), et son contrôleur reste aussi limité au rôle de pointeur. Quant à son écran, il s'agit du même que celui du Go. Malgré cela, son prix est attendu autour de 400 euros lors de sa sortie au cours du mois de juin. D'après notre expérience lors de la prise en main de ces trois appareils, ces capacités limitées de déplacement dans l'espace ne justifient pas un prix deux fois plus élevé, car c'est surtout la gestion positionnelle des contrôleurs qui fait toute la différence.

Par ailleurs, l'Oculus Store dispose incontestablement des meilleurs contenus à l'heure actuelle. Les boutiques Viveport et Daydream sont bien moins fournies, et il leur manque en particulier certains titres clés qu'Oculus a directement financé grâce à l'argent de Facebook. On verra comment les choses évoluent, mais en l'état, il ne fait aucun doute aujourd'hui que l'Oculus Go offrira le meilleur rapport qualité-prix du marché en 2018.

conclusion : un excellent rapport qualité-prix

Mais la vraie question est peut-être de savoir à qui s'adresse vraiment ce casque. Il est impératif pour ne pas être déçu de bien comprendre que ses capacités sont très limitées par rapport aux casques PC. Il est adapté à un usage statique (principalement assis, idéalement sur un fauteuil qui pivote) pour le visionnage de vidéos (films et séries, sport, concerts) ou pour passer un moment insolite et convivial avec des amis qu'on ne peut pas voir en vrai.

Il dispose aussi de jeux et applications vraiment qualitatives pour un appareil mobile, mais qui sont difficilement comparables avec l'immersion que procurent les meilleurs jeux VR sur PC. En revanche, il ne nécessite aucun matériel supplémentaire pour fonctionner et son prix est imbattable. Cela en fait donc une "première expérience" parfaite pour les consommateurs curieux. Pour les plus exigeants, qui souhaiteraient un appareil tout-en-un aux capacités plus proches de celles des casques pour PC, il faudra attendre encore plus d'un an... et prévoir un budget beaucoup plus élevé.

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