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[Test] Oculus Rift S : un bon casque pour les gamers intéressés par la VR malgré quelques défauts

Test Trois ans après sa sortie, Oculus remplace son casque de réalité virtuelle, le Rift, par une version remaniée. Cet Oculus Rift S est présenté comme un modèle intermédiaire plus que comme un véritable appareil de seconde génération. Pensé pour rendre la VR plus simple d'accès et plus facile d'utilisation, il fait certains compromis qui ne le destinent pas à tout le monde. Il doit aussi faire face à l'Oculus Quest, qui sort le même jour et qui pousse l'accessibilité de la VR à un niveau jamais atteint jusqu'ici.

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[Test] Oculus Rift S : un bon casque pour les gamers intéressés par la VR malgré quelques défauts
[Test] Oculus Rift S : un bon casque pour les gamers intéressés par la VR malgré quelques défauts © Julien Bergounhoux

Ce mardi 21 mai marque la sortie de l'Oculus Rift S, le nouveau casque de réalité virtuelle pour PC de Facebook. Il s'agit d'une version remaniée de l'Oculus Rift, premier casque de la marque sorti en 2016. Il arrive sur le marché simultanément avec l'Oculus Quest, un casque VR tout-en-un qui réussit l'exploit de proposer des expériences roomscale.

 

Bien qu'il soit présenté comme un remplaçant du Rift plutôt qu'un vrai successeur (un éventuel "Rift 2"), les changements sont nombreux : capteurs intégrés, résolution plus élevée et système d'attache modifié. Ils sont le résultat de l'ambition d'Oculus de proposer une VR qualitative qui soit le plus simple d'accès possible. Mais si le Rift S fait mieux que son aîné sur beaucoup de plans, il n'est cependant pas exempt de compromis, comme nous allons le voir.

 

Du roomscale sans encombres

La différence la plus importante entre le Rift et le Rift S est l’utilisation du système de positionnement Oculus Insight, qui utilise des caméras intégrées au casque plutôt que des capteurs externes. Le Rift était livré avec deux caméras et en nécessitait une troisième achetée séparément pour fournir un vrai tracking roomscale.

 

Le Rift S n'en a pas besoin. Il suffit de le brancher à l'ordinateur et il fonctionne. Si tant est qu'on utilise on ordinateur portable, on peut déplacer son aire de jeu à loisir, il suffit juste de reconfigurer le système Guardian (qui délimite l'aire de jeu pour éviter les chocs). Cela fait une énorme différence avec les casques de première génération en matière de simplicité d'usage, d'autant plus que les capteurs externes du Rift demandaient chacun un port USB sur l'ordinateur.

 

Autre bénéfice : l'aire de jeu maximale est beaucoup plus grande qu'avec le Rift. Elle peut aller jusqu'à 7,60 m x 7,60 m (nous n'avons pas testé la limite faute d'espace suffisant), en sachant que le casque dispose d'un câble de 5 mètres de long, ce qui limite mécaniquement les déplacements. L'espace minimum requis pour le roomspace est de 1,8 m x 1,8 m, en sachant qu'il est aussi possible de jouer en restant statique (debout ou assis) en fonction des titres.

 

 

Regarder autour de soi sans enlever le casque

Oculus Insight est accompagné d'une autre fonctionnalité appelée Passthrough+. Il s'agit d'un mode qui permet de voir "au travers du casque" en noir et blanc, pour mieux se repérer la pièce, voir si quelqu'un nous parle, etc. La fonction s'active automatiquement lorsque l'on sort de la zone de jeu, mais peut aussi être activée en appuyant deux fois sur le bouton Oculus.

 

La disposition des caméras est censée fournir un meilleur résultat sur le Rift S que sur le Quest. Cependant ce n'est pas encore le cas à l'heure où nous écrivons ces lignes. Des déformations sont encore visibles lorsque l'on utilise ce mode, et il est encore très limité. Le système du Quest a visiblement été peaufiné plus longtemps que celui du Rift S, même si nous ne doutons pas que ce dernier soit amélioré dans les mois qui viennent.

 

 

Le meilleur tracking inside-out du marché

Oculus n'est pas le premier sur le marché avec un système de tracking de ce genre. Les casques de l'écosystème Windows Mixed Reality de Microsoft sont équipés de deux capteurs en façade qui gèrent aussi le tracking de cette manière. Cependant, le Rift S est équipé de 5 capteurs : deux frontaux, deux autres sur les côtes du casque, et un dernier sur le dessus. Cela permet un bien meilleur volume de suivi pour les contrôleurs, que nous n'avons pas réussi à prendre en défaut lors de nos tests (avec des applications comme Beat Saber, In Death, Arizona Sunshine, The Climb, Robo Recall, Box VR).

 

La stabilité et la précision du suivi des contrôleurs nous ont paru globalement impeccable. Nous estimons la qualité globale du tracking supérieure à celle de l'Oculus Quest, qui n'utilise que 4 caméras (et qui est déjà largement meilleure que les casques Windows MR). Elle n'est évidemment pas 100% parfaite : il existe par exemple des angles morts si on positionne ses bras juste devant le casque ou derrière son dos, ou si l'un des contrôleurs est caché par l'autre. Mais dans les faits, ces cas de figure ne se produisent que très rarement, voire jamais. Les développeurs anticipent ce genre de contraintes.

 

Une très bonne qualité d'AFFICHAGE...

Le Rift S utilise le même unique écran LCD Fast-Switch et les mêmes lentilles que l’Oculus Go. Sa résolution est donc de 1280 x 1440 pixels par oeil (soit 2560 x 1440 pixels au total). Concrètement, la qualité visuelle fait un net bond en avant par rapport à celle du Rift. L’image est plus nette et l’effet "grille de pixels" est notablement réduit. Les couleurs sont vives et fidèlement rendues, et les artefacts lumineux ("god rays") liés aux lentilles sont très atténués par rapport au premier Rift. Le confort visuel est très bon, même lors d'une utilisation de plus d'une heure.

 

On note cependant que la résolution n'est pas forcément très élevée par rapport à la concurrence de 2019. L’Oculus Quest possède par exemple deux écrans OLED d’une résolution de 1440 x 1600 par œil (2880 x 1600 au total), tout comme le HTC Vive Pro. Mais dans les faits, c'est plus compliqué qu'une simple addition de pixels, car les technologies LCD et OLED ont chacune leurs forces et leurs faiblesses.

 

Pour faire court, le LCD a un effet "grille de pixels" moins prononcé et des couleurs qui bavent moins, mais l’OLED a un meilleur contraste (en LCD, le noir en est fait un gris très foncé). Il est difficile d’évaluer ces critères autrement que par une comparaison subjective (on met un casque puis on met l’autre juste après). Mais notre opinion est qu’en matière de qualité visuelle, l’Oculus Rift S et l’Oculus Quest se valent.

 

 

...Mais pas la meilleure en 2019

Le Rift S n'a également rien à envier au Vive Pro, d'autant qu'il dispose de meilleures lentilles (ce qui peut faire une grande différence en matière de netteté et de confort visuel). Il n'est cependant pas le meilleur de sa catégorie. Deux casques pour PC dont la sortie est proche, le HP Reverb et le Valve Index, font mieux avec respectivement des écrans LCD de 2160 x 2160 pixels par œil et de 1440 x 1600 pixels par œil. Cela se traduit évidemment par des contreparties en matière de prix et de puissance requise.

 

Un compromis a été fait sur la fréquence de rafraîchissement de l’écran, qui n’est plus qu’à 80 Hz pour le Rift S au lieu de 90 Hz pour le Rift (celle du Quest est de 72 Hz). Nous n'avons pas été gêné par cette diminution, sachant que les écrans LCD disposent une rémanence moins élevée que les OLED et que cela compense cet écart. Il aurait cependant été préférable de rester à 90 Hz, si ce n'est d'augmenter encore la fréquence. Oculus justifie ce choix par un désir de ne pas augmenter la configuration minimum du PC requis pour utiliser le Rift S par rapport au Rift. Soit.

 

 

Pas de réglage mécanique de l'écart interpupillaire

L'un des principaux points noirs de l'Oculus Rift S est son absence de bouton de réglage de l’écart interpupillaire (IPD). Le Rift original, tout comme le Vive, dispose d'un bouton de réglage mécanique de l'écart des lentilles. Cela permet d'adapter l'affichage à la distance entre les yeux de l'utilisateur.

 

Mais comme le Rift S n’a qu’un seul écran, l'écart interpupillaire est réglé par défaut à 63,5 mm. Oculus propose un ajustement logiciel en complément, mais dont l'efficacité semble limitée. Dans les faits, ce réglage est idéal pour les personnes dont l'écart est les yeux est compris entre 61,5 mm et 65,5 mm (la majorité des gens). En comparaison, le Rift était adapté pour des écarts allant de 56 mm à 74 mm.

 

Notre IPD est dans la zone idéale et cela n'a pas impacté notre confort de jeu. Il est néanmoins important de le signaler, car c'est un détail qui varie pour chaque individu et qui peut sérieusement entâcher l'expérience. Cela peut aller d'une image moins nette et d'une plus grande fatigue visuelle jusqu'à un appareil inutilisable si l'écart entre votre physionomie et ce que gère le casque est vraiment trop important. Nous recommandons donc de faire l'essai du casque avant de l'acheter si votre écart interpupillaire dévie de la moyenne. Il peut accessoirement être mesuré chez n'importe quel opticien, ou simplement avec une règle devant un miroir.

 

 

Bon confort d'utilisation grâce au nouveau système d'attache

Le système d'attache est l'autre changement majeur entre le Rift et le Rift S. Il remplace le système semi-rigide du Rift, réglé à l'aide de trois sangles, par un arceau rigide conçu en partenariat avec Lenovo et fortement inspiré du système d'attache du PlayStation VR. Nous étions très satisfaits du système d'attache originel du Rift, et ce changement nous a donc paru surprenant. Pour autant, le Rift S est très confortable une fois sur la tête. Il se règle plus facilement que le Rift, et son design fait qu'il tient bien en place sans trop appuyer sur le visage, notamment grâce à une sangle supplémentaire sur le dessus du crâne.

 

Une explication potentielle pour ce changement de système d'attache est le poids du Rift S : 563 grammes, contre 470 g pour le Rift d'origine. On peut supposer qu'un meilleur maintien ait été nécessaire pour limiter la pression du casque sur le visage. Pour notre part, le poids n'est pas perceptible et le casque est très confortable à porter, plus que l'Oculus Quest par exemple.

 

Le Rift S est équipé d'un bouton permettant de rapprocher ou d'éloigner l’écran du visage pour garantir un meilleur champ de vision possible. Son confort va évidemment dépendre des morphologies de chacun, mais dans notre cas il permet un champ de vision sensiblement plus large que sur le premier Rift, à tel point qu'il nous est possible de discerner les bords droit et gauche de l'écran (ce qui n'a pas d'effet négatif). Une amélioration appréciable.

 

 

Une qualité sonore décevante

Configuration PC requise

 

L'une des forces du Rift était sa stabilité même sur des ordinateurs ne disposant pas des derniers composants de pointe. C'est également le cas pour le Rift S, qui conserve les mêmes exigences techniques.

 

Il lui faut un ordinateur avec Windows 10 qui soit doté au minimum d'un CPU Intel i3-6100 ou AMD Ryzen 3 1200, de 8 Go de RAM, et d'une carte graphique Nvidia GeForce GTX 1050 Ti (ou GTX 960 4GB) ou AMD Radeon RX 470 (ou R9 290). La configuration recommandée est un CPU Intel i5-4590 ou AMD Ryzen 5 1500X et un GPU Nvidia GTX 1060 (ou GTX 970) ou AMD Radeon RX 480.

 

Détail important : le casque nécessite un port USB 3.0 et un port DisplayPort 1.2. Un adaptateur DisplayPort vers miniDisplayPort est fourni dans la boîte pour pouvoir l'utiliser avec un ordinateur portable, mais Oculus indique qu'il n'est pas compatible avec le HDMI, même avec un adaptateur.

Les choses sont différentes du côté du son. Oculus a fait le choix d'intégrer des haut-parleurs dans le système d'attache du Rift S, comme il l'a fait pour l'Oculus Go et l'Oculus Quest. Ce choix était parfaitement compréhensible pour l'Oculus Go, dont le système d'attache souple permet sans souci de rajouter un casque audio si besoin. Pour l'Oculus Quest, un soin particulier a été apporté aux haut-parleurs, et des écouteurs dédiés (branchés de part et d'autre du casque pour ne pas être gênants) sont en préparation sous forme d'accessoire pour fournir un meilleur son.

 

Pour le Rift S, ce choix est difficilement justifiable. Le son fournit par les haut-parleurs est acceptable dans un environnement calme, mais il manque de basses et de volume même en étant réglé au maximum. Sa qualité est tout sauf exceptionnelle, et c'est l'expérience entière qui en pâtit. Par ailleurs, le son étant audible par l'entourage, il peut vite être une nuisance.

 

Un port jack 3,5 mm est bien évidemment disponible, mais le système d'attache rigide fait qu'il est très inconfortable de rajouter un casque audio par dessus, et c'est de toute façon un mauvais choix qui se révèle toujours préjudiciable à une expérience VR (poids, confort...). Utiliser des écouteurs AKG procure un son de bien meilleure qualité, mais rajouter des câbles qui pendouillent n'est pas idéal non plus.

 

C'est d'autant plus dommage que l'Oculus Rift disposait d'écouteurs intégrés à sa sortie, qui se posent sur les oreilles et dont la qualité sonore était tout bonnement excellente. Oculus a été un pionnier dans ce domaine et ses concurrents (qui ne fournissaient pas de son par défaut) se sont rapidement mis à suivre son exemple. Le Rift S est donc un vrai retour en arrière sur ce point, et c'est sans aucun doute le gros point noir du produit. Le casque était relativement modulaire, Oculus pourrait sortir des écouteurs qui s'attacheraient au casque, voire un système d'attache alternatif les intégrant. On ne peut que souhaiter qu'il le fasse le plus vite possible.

 

Des CONTRôLEURS légèrement revus

L'Oculus Rift S utilise une variante des contrôleurs Touch de son aîné. Ce sont les mêmes que ceux qui accompagnent l'Oculus Quest. Leur design a été revu pour les besoins d'un tracking intégré au casque. L'arceau hébergeant le système de LED infrarouges (baptisé Constellation) est désormais tourné vers l'utilisateur et plus vers l'extérieur. Cela ne pose pas de problème dans les faits, sauf pour faire un signe de "pouce en l'air", l'arceau bloquant le pouce à mi-parcours.

 

L'ergonomie a aussi été revue de manière générale. Les nouveaux contrôleurs sont plus compacts et épousent moins la forme de la main, même s'ils restent confortables à utiliser. Leurs fonctionnalités quant à elles sont exactement les mêmes : un joystick, deux gachettes (une pour l'index et l'autre pour le majeur), deux boutons de façade et un bouton menu sur chaque main. Il s'agit des meilleurs contrôleurs pour la réalité virtuelle qui soient sur le marché aujourd'hui.

 

 

Une ludothèque hors pair

Du côté des jeux et applications, l'Oculus Rift S est gâté. Il est compatible avec toute la ludothèque de l'Oculus Rift, ce qui lui offre un très large choix d'applications de qualité. Cela inclut des exclusivités Oculus pour PC comme Lone Echo, Wilson's Heart, From Other Suns, Marvel Powers United VR, Arktika.1 ou Brass Tactics.

 

Oculus prévoit également trois grandes sorties cette année sur PC. Stormland, développé par Insomniac Games, est un jeu de tir et d'exploration en monde ouvert dans lequel on incarne un robot qui doit défendre sa planète contre des envahisseurs. Asgard’s Wrath est un jeu d’action-aventure basé sur la mythologie nordique avec une durée de vie comprise décrite allant de 30 à 40 heures. Il est réalisé par le studio américain Sanzaru Games. Defector, créé par Twisted Pixel Games, place de son coté le joueur dans la peau d'un super-espion digne des plus grands films d'action hollywoodiens.

 

Par ailleurs, Oculus garantit que tous les jeux de l'Oculus Quest sortiront également sur Rift S, et que le crossplay sera possible entre joueurs Rift S et Quest. De la même manière, aucune distinction n'est faite entre Rift (qui continuera d'être supporté même s'il n'est plus commercialisé) et Rift S, et les joueurs ayant les différents casques pourront jouer entre eux. Enfin, pour le rare cas de figure ou un jeu d'un éditeur tiers ne soit pas disponible sur l'Oculus Store, pas de panique, le casque est compatible par défaut avec pratiquement tous les jeux Steam VR, même quand ils n'ont pas été développés pour.

 

 

VERDICT : un bon choix pour les gamers souhaitant découvrir la VR

Avec le Rift S, Oculus a cherché à simplifier au maximum la prise en main de la réalité virtuelle par le grand public. C'est une réussite : pour 449 euros, il s'agit d'un produit de qualité, simple d'utilisation et disposant d'une bibliothèque de contenu bien fournie. Le casque se destine en priorité aux joueurs équipés d’un bon PC et qui souhaitent avoir accès à du contenu VR de qualité tout en restant à un prix raisonnable. Il représente alors un très bon choix, bien que nous regrettions une qualité sonore décevante ainsi qu'un IPD fixe qui ne conviendra pas à tous les utilisateurs.

 

Les choses sont plus compliquées pour un possesseur d’Oculus Rift de première génération. Pour ce cas de figure, le passage au Rift S n’est pas particulièrement recommandé. Si la qualité de l’affichage est meilleure et le système de tracking moins contraignant, la différence n'est pas telle qu'elle rende l'achat obligatoire, d'autant que des compromis ont été réalisés. On recommandera donc plutôt de conserver son casque actuel encore quelques années en attendant un vrai Rift 2 (ou, à défaut, un accessoire pour le son et une baisse de prix). Le choix est encore plus difficile pour les possesseurs d'autres casques PC, qui devront peser le pour et le contre en fonction de leurs circonstances individuelles.

 

Enfin, pour un acheteur n'ayant pas de PC suffisamment puissant ou souhaitant une expérience avec le moins de contraintes possible, on recommandera plutôt l'Oculus Quest, avec le bémol qu'il ne disposera pas des meilleurs jeux VR sur PC.

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2 commentaires

pintaudm
29/05/2019 05h33 - pintaudm

vous écrivez "Le Rift S est équipé d'un bouton permettant de rapprocher ou d'éloigner l’écran du visage pour garantir un meilleur champ de vision possible. Son confort va évidemment dépendre des morphologies de chacun", on peut supposer que ce réglage bénéficie aux porteurs de lunettes qui représente 70% des utilisateurs, ce serait bien de préciser... dans ce test mais dans les autres aussi.... Merci !

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Julien Bergounhoux
29/05/2019 14h23 - Julien Bergounhoux

Bonjour, en effet cela offre une meilleure marge d'ajustement pour les porteurs de lunettes, en remplacement des habituels "espaceurs" présents notamment sur Oculus Rift original et sur Oculus Quest.

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