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[Test réalité virtuelle] Google Daydream, à mi-chemin entre Cardboard et Gear VR

Google ne cache pas ses ambitions pour le marché de la réalité virtuelle. Avec Daydream, il s'attaque directement au Gear VR de Samsung et Facebook et cherche à raffermir son contrôle sur les solutions de réalité virtuelle utilisant son système d'exploitation Android. Malgré ses efforts, le combo Pixel et Daydream View ne surpasse pas son concurrent.
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[Réalité virtuelle] Google Daydream, encore loin d'être un Gear VR killer
[Test réalité virtuelle] Google Daydream, à mi-chemin entre Cardboard et Gear VR © Julien Bergounhoux

Après un premier succès d'estime avec Cardboard, Google est passé aux choses sérieuses dans la réalité virtuelle avec sa plateforme Daydream. L'enjeu est de taille : les analystes s'accordent à dire que le marché décollera d'abord par le bas, grâce aux solutions basées sur des smartphones, plus que par les casques haut de gamme à connecter aux PC. Avec Daydream, Google cherche aussi à faire face à Oculus (une filiale de Facebook), qui s'est imposé très tôt sur le marché avec Gear VR, fruit de son partenariat avec Samsung.

 

A terme, de nombreux smartphones et casques-accessoires (servant de réceptacles) seront disponibles, mais pour le moment la première incarnation de Daydream est signée Google et se compose du combo Pixel (nouveau smartphone de la marque remplaçant la gamme Nexus) et du Daydream View, l'accessoire dans lequel se glisse le smartphone. Ni le Google Pixel ni le Daydream View ne sont commercialisés en France pour le moment (ils sont limités aux Etats-Unis, Canada, Royaume-Uni, Allemagne et Australie), mais L'Usine Digitale a pu en faire l'expérience au sein d'un pop-up store installé par la marque à New York City.

 

Largement supérieur à Cardboard...

Le Daydream View est un grand bond en avant par rapport à Cardboard. Le casque est simple à mettre et à ajuster, relativement léger et plutôt confortable à porter. L'écran du Pixel fournit aussi une qualité visuelle surprenante, qui n'a rien à envier au Gear VR. Son interface est fluide et son écran d'accueil joue à jeu égal avec celui d'Oculus. A voir cependant comment de futures mises à jour le feront évoluer face aux améliorations prévues par la filiale de Facebook (avatars, chat rooms...).

 

 

...Mais pas au Gear VR

Il n'est cependant pas parfait. Son principe de fonctionnement (il suffit de glisser le smartphone à l'avant et de le maintenir en place par une bande élastique) n'est pas complètement hermétique, et il laisse passer des rayons de lumière qui provoquent des halos gênants sur l'écran, même dans un environnement qui n'est pas particulièrement lumineux. Son champ de vision, annoncé à 90°, est aussi sensiblement plus réduit que celui du Gear VR (qui lui même est plus réduit que ceux des casques haut de gamme comme l'Oculus Rift ou le HTC Vive), ce qui donne un peu l'impression de voir le monde par une lucarne.

 

Le téléphone chauffe aussi très rapidement. Au bout de 10-15 minutes, il est bouillant. Cela limite a priori sévèrement la durée d'utilisation (et la durée de vie du smartphone ?) pour cette première génération. Le Gear VR fait aussi beaucoup chauffer les smartphones de Samsung, mais dans une moindre mesure, et les modèles récents tiennent mieux le coup.

 

Un contrôleur de qualité mais imparfait

Le contrôleur est le plus grand différentiateur du Daydream View face au Gear VR, qui se contente d'un pavé tactile sur le côté du casque (ou d'une manette Bluetooth qu'il faut acheter séparemment). Ce petit contrôleur possède un pavé tactile cliquable qui fait office de bouton principal, d'un bouton retour et d'un bouton "Home", ainsi que de deux petits boutons pour contrôler le volume sonore sur le côté. Son utilisation comme un "pointeur laser" est pratique, même s'il faudra un temps d'adaptation aux aficionados de la réalité virtuelle pour ne plus sélectionner les menus avec la tête. Malheureusement, le contrôleur souffre d'un défaut majeur qui nuit sérieusement à son utilisation : son positionnement dérive hors champ toutes les cinq minutes, ce qui oblige l'utilisateur à effectuer une pression longue sur le bouton "Home" pour le recalibrer.

 

 

Un nombre d'applications encore limité

Si Daydream est une évolution réussie de Cardboard, il n'est donc pas le "Gear VR-killer" auquel on aurait pu s'attendre. D'autant que sa sélection d'applications est assez réduite pour le moment, là ou l'Oculus Store en compte près de 500 sur Gear VR. Daydream peut pour le moment compter sur quelques jeux plutôt médiocres comme Wonderglade ou VR Karts Sprint. Sa grande exclusivité de lancement, une expérience dérivée du film "Les Animaux fantastiques", est aussi relativement décevante. Elle est visuellement très impressionnante mais courte et pas très interactive.

 

Daydream est mieux servi du côté des médias, avec des applications du Wall Street Journal, New York Times, CNN, USA Today, The Guardian, de la BBC et même d'Arte. Sa grande force reste cependant les applications natives de Google, qui ne sont disponibles sur aucune autre plateforme pour le moment : Google Streetview, Google Photos, Google Arts & Culture et bien sûr YouTube. Toutes sont très plaisantes à utiliser, même si leur interface (notamment celle de YouTube) peut paraître basique. Un détail insignifiant face à la montagne de contenu (classique ou conçu pour la VR) que propose le service.

 

L'écosystème partenaire, la clé du succès ?

Pour le moment, à moins de vouloir absolument acheter un Pixel et soutenir directement Google, le Gear VR reste plus intéressant. D'autant que le Galaxy S8 sortira dans 3 mois et que ses performances écraseront très certainement celles du Pixel... Sans parler de l'éventualité d'un nouveau produit du Coréen dédié à la VR. La carte sur laquelle Google peut jouer pour imposer son écosystème est son réseau de partenaires. En implémentant Daydream au coeur du système d'exploitation Android et en le rendant gratuitement disponible à tous les constructeurs, Google pose un danger très sérieux au jeune écosystème mobile d'Oculus. Si chacun d'entre eux itère sur le modèle de référence (notamment avec un contrôleur plus fiable), la base d'utilisateurs croitra de manière exponentielle, attirant de plus en plus de développeurs et créant un cercle vertueux.

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