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Testé (et approuvé) : L'Oculus Rift sous toutes les coutures

Ca y est, les casques de réalité virtuelle sont enfin sortis. Il aura fallu près de 4 ans pour que la vision de Palmer Luckey, le fondateur d'Oculus, soit réalisée. Pour marquer l'évènement, L'Usine Digitale a déballé et testé pour vous le Rift dans sa version grand public.
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Testé (et approuvé) : L'Oculus Rift sous toutes les coutures
Testé (et approuvé) : L'Oculus Rift sous toutes les coutures © Julien Bergounhoux

Le 28 mars commençait l'expédition de la version commerciale de l'Oculus Rift, presque 4 ans après sa campagne record sur Kickstarter. Un lancement entâché de délais dans l'expédition des casques pour un nombre assez conséquent de clients suite à "une pénurie de certains composants", d'après Oculus.

 

Malgré cela, L'Usine Digitale s'est procuré un exemplaire du Rift dans sa première version destinée au public (après deux kits de développement, abrégés en DK1 et DK2 et plusieurs prototypes non commercialisés). Nous vous proposons notre ressenti après une semaine de test.

 

Une finition impeccable

Pour 699 euros (plus frais de port), on peut donc obtenir le Rift dans sa version CV1 (Consumer Version 1). L'expédition se fait depuis l'Irlande, où Oculus a ouvert une succursale afin que les taxes (incluses dans le prix du Rift) ne soient pas payées deux fois par les consommateurs.

 

Il est livré dans une belle boîte pensée pour le transport, chaque "early adopter" étant un évangéliste en puissance. On y trouve le casque en lui-même, la caméra infrarouge utilisée pour suivre les mouvements de la tête de l'utilisateur, une petite télécommande pour la navigation dans les menus et les expériences les plus simples, et une manette de Xbox One sans fil pour les jeux.

 

Oculus a particulièrement soigné la finition du Rift par rapport aux versions précédentes ou même à son principal concurrent, le HTC Vive. Il est particulièrement léger et conçu de telle manière à ce que le poids porte sur l'arrière de la tête et pas le visage. La qualité de ses écrans est aussi remarquable, même si l'espace inter-pixels est encore bien visible. Il faudra sûrement attendre encore 3 à 5 ans pour que celui-ci disparaisse complètement.

 

Always on

Non inclus : un ordinateur suffisamment puissant pour pouvoir utiliser le Rift. Pas la peine d'espérer se servir d'un ordinateur portable, aussi puissant soit-il, il faut une carte graphique dédiée du niveau d'une GeForce GTX 970 ou une AMD Radeon R9 290 au minimum, ainsi qu'un processeur Intel i5-4590 ou mieux et au moins 8 Go de mémoire vive.

Une fois l'installation effectuée (ajustement du casque à la taille du crâne et à l'écart pupillaire de l'utilisateur), une série de courtes présentations extraites de l'expérience "Oculus Dreamdeck" est présenté avant que ne s'ouvre la "Oculus Home", un grand manoir virtuel qui sert d'espace par défaut pour visionner sa bibliothèque d'applications, accéder au Store ou interagir avec ses amis. Le logiciel est encore en version beta, ce qui se ressent dans son manque d'options, mais reste tout à fait fonctionnel.

Le Rift est conçu pour une utilisation la plus naturelle possible. Il reste en veille en permanence et s'allume dès qu'on le porte à l'aide d'un capteur de proximité placé à l'intérieur du casque. Pour simplifier au maximum son utilisation, il est aussi livré avec des écouteurs intégrés capables de retranscrire un son spatialisé. S'ils ne satisferont pas les puristes, ils sont de très bonne facture. De quoi pleinement profiter des titres de lancement du Rift, évoqués dans notre prochain article.

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1 commentaire

saile
22/10/2016 12h52 - saile

je préfére la PSVR

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