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Valve Index : notre prise en main du nouveau casque Steam VR haut de gamme

Prise en main Le nouveau casque de réalité virtuelle de Valve, premier que l'entreprise commercialise en son nom propre, est officiellement sorti. Bien que seulement disponible en quantités très limitées pour le moment, nous avons pu le prendre en main et vous livrons nos impressions.
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Valve Index : notre prise en main du nouveau casque Steam VR haut de gamme
Valve Index : notre prise en main du nouveau casque Steam VR haut de gamme © Julien Bergounhoux

Ce vendredi 28 juin marque la sortie officielle du Valve Index, nouveau casque de réalité virtuelle de Valve Corporation, entreprise à l'origine de la boutique Steam. Le Valve Index a été conçu comme un casque haut de gamme se focalisant sur la fidélité de l'expérience, un choix qui le place aux antipodes de l'Oculus Rift S, pensé pour rendre la réalité virtuelle la plus accessible possible.

 

Nous avions déjà détaillé les caractéristiques techniques du casque lors de son annonce, mais pour rappel il est doté de deux écrans LCD d'une résolution de 1440 x 1600 pixels par oeil dont la fréquence de rafraîchissement peut être réglée à 90 Hz, 120 Hz et un mode expérimental à 144 Hz. De nouvelles lentilles et un système d'ajustement de la distance avec les yeux permettent aussi un champ de vision élargi de 20° par rapport aux casques actuels. Il utilise également un système d'écouteurs ne touchant pas les oreilles afin d'augmenter l'immersion.

 

Nous avons pu faire l'essai du Valve Index grâce à la générosité d'OlivierJT, développeur de l'expérience Synthesis Universe, qui en a été l'un des premiers acquéreurs. Dans son bundle complet, à 1079 euros, le casque est livré avec deux balises SteamVR 2.0, qui sont plus petites et plus performantes que les premiers modèles (sorties en même temps que le HTC Vive). Elles doivent être montées aux murs et raccordées sur secteur, et sont fournies avec des câbles de 4,5 m à cet effet.

 

Des contrôleurs qui repoussent les limites de l'interaction VR

Le Valve Index s'accompagne aussi de contrôleurs repensés, qui détectent avec précision les mouvements des doigts de la main, même ceux de l'annulaire et de l'auriculaire. Ils disposent également de capteurs de pression qui savent si l'utilisateur serre avec force le contrôleur ou non, et comme ils sont accrochés au dos de la main, il est possible de véritablement "lâcher" un objet. Enfin, ils sont équipés d'un petit pavé tactile en complément d'un combo stick et boutons qui semble inspiré des contrôleurs Oculus Touch.

 

 

Une fois réglés les inévitables bugs et dysfonctionnements de SteamVR, nous avons pu faire l'expérience d'Aperture Hand Lab, la courte démonstration conçue pour mettre en avant les particularités de ces contrôleurs. Elle a été réalisée par Cloudhead Games, studio canadien notamment responsable des jeux "The Gallery". Comme son nom l'indique, Aperture Hand Lab se déroule dans l'univers de Portal, et on y incarne un robot qui doit apprendre à faire certains gestes spécifiques. Bouclée en quelques minutes, Elle remplit bien son rôle et présente les possibilités des contrôleurs avec l'humour caractéristique de cet univers.

 

Les contrôleurs sont beaucoup plus ergonomiques que ceux du HTC Vive, mais pas nécessairement meilleurs que les Oculus Touch. Le fait que l'index soit associé à la gâchette par exemple, et ne puisse pas être utilisé sur la même poignée que les autres doigts, réduit le gain en immersion lorsqu'on saisit un objet (par rapport à la seconde gâchette des Touch).

 

La détection individuelle de l'annulaire et de l'auriculaire, bien que sympathique (elle permet notamment de faire plus de signes avec ses mains), ne nous paraît pas non plus forcément révolutionnaire en matière de gameplay. A notre sens, l'avantage des contrôleurs Index sur la concurrence est surtout dans son mouvement de "lâcher prise" naturel et dans la possibilité de serrer un objet en plus de simplement le tenir. A voir quelles utilisations concrètes en seront faites par les développeurs.

 

 

Une fidélité visuelle impressionnante

Le casque lui-même est très confortable à porter, bien que devant être serré un peu fort pour bien tenir en place. Une molette permet de rapprocher les lentilles des yeux de façon très simple, et dans notre cas nous pouvons confortablement les mettre au plus près, sans aucune gêne. Cela produit un champ de vision très nettement supérieur à celui d'un Oculus Rift ou d'un HTC Vive. Le changement peut paraître subtil de prime abord mais il devient vite difficile de revenir à un champ de vision plus réduit.

 

Visuellement, l'affichage est très fin, même si les pixels ne sont pas complètement invisibles. Sa qualité fait un bond conséquent par rapport au HTC Vive et surpasse aussi le Vive Pro. A noter que lors de notre essai, la grille de pixels est parfois apparue brièvement lors de petits mouvements, mais sans que cela ne soit très gênant. LCD oblige, les noirs ne sont pas aussi profonds qu'avec des écrans OLED, et c'est assez visible dans le cas du Valve Index, jusqu'à en être un peu distrayant dans les scènes très sombres.

 

...Mais gourmande en puissance de calcul

Il est important de signaler que la puissance requise pour tirer pleinement partie du Valve Index n'est pas anodine. Si Valve annonce une GeForce GTX 970 en configuration minimum, dans les faits une GeForce GTX 980 Ti ne permet d'afficher les expériences confortablement qu'à 90 Hz. Pour profiter de l'affichage ultra-fluide à 120 Hz ou 144 Hz, il faut donc plutôt tabler sur une 1080 Ti, voire une RTX (ou l'équivalent Radeon chez AMD).

 

 

Un son époustouflant

Le son du Valve Index est tout bonnement excellent et surpasse même celui de l'Oculus Rift, qui faisait jusqu'ici office d'étalon pour le marché. Il peut par contre être très fort en fonction des expériences, au point qu'il serait probablement dommageable pour l'ouïe de le laisser à fond en permanence.

 

Une cinquantaine de titres Steam VR tirent parti des contrôleurs

Au niveau software, une cinquantaine de jeux annoncent tirer parti de ces nouveaux contrôleurs à l'heure où nous écrivons ces lignes, mais il n'existe pas encore de titre véritablement conçu autour de leurs capacités. Cela devrait changer d'ici la fin d'année avec la sortie d'un jeu développé par Valve spécifiquement pour l'occasion, mais sur lequel aucune information n'a été divulguée jusqu'ici.

 

Ce temps mort ne sera pas forcément pénalisant pour le Valve Index dans l'immédiat puisque le casque était de toute façon disponible en très petite quantité pour ce lancement. Il a très vite été en rupture de stock après l'ouverture des précommandes, la date de livraison estimée pour les commandes étant depuis lors le 30 septembre.

 

Unboxing

La boîte du Valve Index est bien garnie, comme l'atteste les images ci-dessous.

 

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