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Valve Index : une expérience de réalité virtuelle premium, mais qui a son prix

Valve a enfin dévoilé les détails de son nouveau casque VR. Avec le Valve Index, l'éditeur de Steam s'est concentré sur la fidélité du rendu pour une meilleure immersion. Ses écrans ont une fréquence de rafraîchissement qui monte à 144 Hz et un champ de vision élargi, tandis que ses écouteurs intégrés offrent un son de qualité sans jamais toucher les oreilles. Le tout complémenté par des contrôleurs pensés pour des gestes plus naturels. Mais ces avancées se font au détriment du prix, qui monte jusqu'à 1079 euros.
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Valve Index : une expérience de réalité virtuelle premium, mais qui a son prix
Valve Index : une expérience de réalité virtuelle premium, mais qui a son prix © Valve

Valve a lancé les précommandes de son nouveau casque de réalité virtuelle, baptisé Valve Index, le 1er mai. L'éditeur de Steam devait en révéler les détails le même jour, mais à finalement avancé son annonce au 30 avril à 19 heures, soit en même temps que la conférence F8 de Facebook. La raison en est simple : Facebook est son principal concurrent sur le marché de la réalité virtuelle au travers de sa marque Oculus. Mais alors que Facebook cherche à tout prix à faire croître le marché pour qu'il atteigne une masse critique et rende son écosystème viable, Valve a choisi une autre voie : pousser la fidélité au maximum.

 

Un rafraîchissement jusqu'à 144 Hz

Par "fidélité" on entend la qualité générale de l'expérience et son degré d'immersivité. Plusieurs facteurs y contribuent : fidélité visuelle, sonore et haptique. Le casque est doté de deux écrans LCD d'une résolution de 1440 x 1600 pixels par oeil. Le choix du LCD contre l'OLED s'explique par une meilleure technologie de sous-pixels qui réduit l'effet "moustiquaire" des écrans (la grille de pixels étant visible). Ils garantissent également une persistance très faible, de 0,330 ms.

 

Plus que la résolution, Valve a surtout mis l'accent sur la fréquence de rafraîchissement, ces écrans supportant trois modes : 90 Hz, 120 Hz et un mode expérimental à 144 Hz. L'effet est apparemment saisissant, cette augmentation de fréquence procurant un meilleur sentiment de présence.

 

Un champ de vision élargi

Valve a également fait un gros travail au niveau des lentilles, dont la netteté est améliorée par rapport au Vive. Le champ de vision est par ailleurs étendu à l'aide de deux techniques. Les lentilles ont été inclinées de 5°, et Valve a inclus un système d'ajustement de la distance entre les lentilles et les yeux de l'utilisateur (via une molette sur le côté droit). Le résultat varie en fonction de la morphologie de l'utilisateur, mais l'entreprise affirme que le champ de vision peut être jusqu'à 20° plus large que celui du Vive (qui est de 110°). Un système d'ajustement mécanique de l'écart interpupillaire est également présent.

 

Des écouteurs qui ne touchent pas les oreilles

La fidélité sonore n'a pas été négligée avec un nouveau système de haut-parleurs qui "flottent" devant les oreilles plutôt que d'être posés dessus. Une solution hybride à mi-chemin entre les écouteurs de l'Oculus Rift et les haut-parleurs intégrés de l'Oculus Quest qui semble en avoir tous les avantages sans présenter d'inconvénient.

 

 

Des contrôleurs qui permettent des gestes plus naturels

Ce nouveau casque est accompagné des contrôleurs Index, auparavant connus sous le sobriquet "Knuckles". Pas de grande révélation ici, on savait déjà tout à leur sujet. Ils disposent des mêmes fonctionnalités que les contrôleurs Oculus Touch (un joystick, deux boutons en façade, une gachette), mais vont plus loin dans l'immersion sur un point spécifique : il est possible de lâcher les contrôleurs pour avoir les mains vides.

 

Ces derniers sont attachés aux mains de l'utilisateur, ce qui permet d'effectuer ce mouvement de saisie et de lâcher. De plus, au lieu d'une seconde gachette analogique pour la saisie, les contrôleurs Index utilisent une zone tactile qui détecte l'annulaire et l'auriculaire en plus de l'index et du majeur. Enfin, les contrôleurs disposent d'un pavé tactile en façade que n'ont pas les Touch, version miniaturisée de celui des Vive Wands. Pour les utilisateurs de Vive, le passage des Wands aux contrôleurs Index promet d'être une évolution majeure. Valve indique que les contrôleurs intègrent chacun 87 capteurs, et qu'ils ont une autonomie d'environ 7 heures.

 

 

Tracking SteamVR 2.0... mais compatible avec les balises du Vive

Le tracking est assuré par des balises SteamVR 2.0 qu'il faut monter aux murs et brancher sur secteur. Le casque et les contrôleurs sont aussi compatibles avec les balises SteamVR 1.0 (vendues avec le Vive originel) pour les utilisateurs qui en sont déjà équipés.

 

Deux caméras sur présentes sur le devant du casque, mais elles n'ont pas d'utilité par défaut. Valve indique les avoir incluses pour que les développeurs aient plus d'options à leur disposition, mais sans avoir d'usage précis en tête. On imagine facilement une utilisation pour faire du "passthrough" (permettre à l'utilisateur de voir son environnement réel "au travers" du casque) ou même du suivi des mouvements des mains. Valve a également inclus un espace vide avec un port USB 3.0 sur le devant du casque, là encore sans idée précise en tête mais pour permettre l'intégration simplifiée de modifications. Cette philosophie était déjà présente avec le Vive.

 

 

Le Valve Index nécessite un ordinateur assez puissant pour fonctionner. Il faut au minimum un processeur dual core avec hyperthreading (sans plus de précisions), 8 Go de RAM et une carte graphique Nvidia GeForce GTX 970 ou AMD Radeon RX480. La configuration recommandée est un CPU quad core et une Nvidia GeForce GTX 1070 ou mieux. Le casque se connecte au PC à l'aide d'un câble DisplayPort 1.2 (Valve indique que le HDMI n'est pas compatible) et USB 3.0.

 

1079 euros tout compris (sauf le PC)

Evidemment, cette fidélité a un prix. Le pack complet incluant le casque, les deux contrôleurs et deux balises SteamVR 2.0 est vendu 1079 euros. Un autre pack, qui n'inclut que le casque et les contrôleurs, est proposé à 799 euros. Cette option s'adresse aux clients ayant déjà des balises SteamVR 1.0 (par exemple s'ils ont acheté un HTC Vive par le passé). Enfin, le casque seul est vendu 539 euros, les contrôleurs seuls sont vendus 299 euros, et les balises sont à 159 euros l'unité. A noter qu'il est possible d'utiliser les contrôleurs Index avec un Vive ou Vive Pro, ou de coupler un Valve Index avec des contrôleurs Vive Wands.

 

 

Valve fabrique ces produits lui-même et cela se ressent dans leur disponibilité. Le lancement était prévu au départ pour le 28 juin, mais à l'heure où nous publions cet article, l'entreprise indique que seuls les contrôleurs par eux-mêmes (sans rien d'autre) sont encore disponibles à cette date en France, tandis que le casque (seul également) le sera au 31 juillet. Mais le pack regroupant les deux ne sera disponible que le 31 août 2019, et pour le pack complet avec les balises, il faudra attendre jusqu'au 30 septembre. Il est par ailleurs possible que ces dates glissent encore en fonction de la limite des stocks.

 

Un premier jeu VR de Valve d'ici la fin de l'année

Avec Index, Valve se positionne très clairement sur le segment du haut de gamme, par opposition à Oculus dont le Rift S est vendu 449 euros. Il propose aussi une alternative supérieure en tous points au HTC Vive Pro, encore vendu 1199 euros à l'heure actuelle. Sa proposition de valeur est indéniable, mais il reste à voir à quel point son prix se révélera un obstacle pour les consommateurs.

 

On note pour terminer que l'un des trois jeux sur lesquels Valve avait annoncé travailler devrait sortir d'ici la fin de l'année. Rien n'a encore été révélé sur le jeu lui-même, mais on sait par contre qu'il ne sera pas exclusif au Valve Index : il fonctionnera avec tous les casques compatibles SteamVR (Vive et Vive Pro, Rift et Rift S, plus les casques Windows MR).

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