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Valve sort une nouvelle version de ses contrôleurs Knuckles pour la réalité virtuelle

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Vidéo Valve donne enfin des nouvelles du développement de ses contrôleurs Knuckles pour la réalité virtuelle avec la sortie d'une version repensée en profondeur. Il s'agit toujours uniquement de kits de développement pour le moment, mais une sortie dans le commerce pourrait être proche.

Valve sort une nouvelle version de ses contrôleurs Knuckles pour la réalité virtuelle
Valve sort une nouvelle version de ses contrôleurs Knuckles pour la réalité virtuelle © Valve

Les contrôleurs "Knuckles" que Valve développe pour la réalité virtuelle pourraient enfin s'approcher d'une date de commercialisation. L'entreprise a annoncé la semaine dernière la disponibilité d'une nouvelle version de développement beaucoup plus peaufinée, qu'elle a baptisé Knuckles EV2. "Quelques centaines de studios de développement en ont déjà reçu des exemplaires", d'après Valve. L'entreprise a également invité tous les développeurs intéressés à demander des contrôleurs via son site web.

 

Des prototypes de ces contrôleurs avaient été dévoilés pour la première fois en octobre 2016 lors d'un évènement réservé aux développeurs. Ils avaient fait sensation car ils détectent individuellement la position de chaque doigt de la main et ont un design original avec un strap qui permet de saisir ou de lâcher le contrôleur à l'envie pour attraper ou relâcher un objet virtuel, ce qui renforce l'immersion.

 

 

Une version revue et corrigée

La version EV2 a considérablement changé : un peu plus grande (pour accommoder plus de formes de mains différentes), avec un meilleur tracking des doigts, des boutons complètement redisposés et une finition digne d'un vrai produit, plus un capteur de force qui permet de savoir à quel point l'utilisateur serre le contrôleur.

 

Valve a abandonné l'idée du pavé tactile géant au milieu du contrôleur (qui limitait les autres boutons à un positionnement marginal et peu confortable) pour une configuration beaucoup plus proche de celles des contrôleurs Oculus Touch de son principal concurrent. On retrouve donc un stick analogique, deux boutons d'action et un bouton menu. Le pavé tactile n'a pas totalement disparu pour autant : sa taille a été réduite, mais il conserve les mêmes fonctions. Des changements qui "ont fait suite au feedback des développeurs", d'après Valve. L'autonomie de la batterie a aussi été améliorée et est désormais de 6 heures.

 

 

En réponse à une demande de commentaire du site Ars Technica, l'entreprise a déclaré que d'autres mises à jour auront lieu en fonction du feedback des développeurs sur cette version, et qu'en fonction des retours elles toucheront l'aspect logiciel ou matériel. Elle a également annoncé que plus d'informations seront bientôt disponibles concernant la version commerciale du produit. Il est néanmoins difficile à ce stade de savoir si une sortie en 2018 est envisageable. Valve a lancé une petite démonstration appelée Moondust, située dans l'univers de sa série Portal, pour aider les utilisateurs à bien appréhender les capacités des contrôleurs.

 

Un nouveau système de modélisation des gestes plus réaliste

Valve a aussi annoncé un nouveau système de gestion des contrôles pour accompagner la sortie des Knuckles EV2. Il est nommé "SteamVR Skeletal Input system" et a pour objectif de représenter au mieux les mains virtuelles des utilisateurs dans les applications. L'objectif de Valve étant d'asseoir le statut de Steam comme boutique de référence pour les jeux VR quelque soit le hardware, le système s'adapte en fonction de la précision des mouvements que capture les contrôleurs. Il est au plus fidèle avec les Knuckles, un peu moins précis avec les Oculus Touch, et reproduit des équivalents avec les Vive Wands, dont l'ergonomie est limitée.

 

 

Le système est en version beta pour le moment, mais il est très prometteur. L'un de ses intérêts principaux est qu'il est transparent pour les développeurs, qui peuvent créer leur jeu sans trop se soucier de tous les types de contrôleurs sur le marché. Tant qu'ils sont compatibles avec le SteamVR Skeletal Input system, ils fonctionneront, d'autant que SteamVR permet depuis peu de reconfigurer tous les boutons d'un contrôleur à sa guise. Le système est en version beta et ne fonctionne qu'avec Unity pour le moment.

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