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Comment Virtual Games Park veut démocratiser l'hyper réalité en France

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La réalité virtuelle s'est imposée en deux ans comme la grande tendance du marché du divertissement hors du domicile. Nombreuses sont les entreprises à vouloir leur part du gâteau, mais peu d'entre elles semblent capables de réellement s'y imposer. L'un des projets les plus prometteurs qu'il nous a été donné de voir est Virtual Games Park, dont la dont l'aboutissement est d'autant plus impressionnant qu'il est le fruit d'une toute petite équipe française.

Comment Virtual Games Park veut démocratiser l'hyper réalité en France
Comment Virtual Games Park veut démocratiser l'hyper réalité en France © D.R.

La réalité virtuelle a permis un renouveau dans l’industrie du divertissement hors du domicile. Il concerne à la fois des expériences à grand budget, dont le coût peut monter jusqu’au million d’euros, mais aussi des attractions plus abordables, qui se destinent autant aux parcs d’activités qu’aux bowlings et autres exploitants de laser game.

 

Inspiré par "The Void"

C’est le cas de Virtual Games Park, une attraction intégralement conçue et commercialisée par Varonia Systems (déclarée au registre des sociétés sous le nom de "Manini"), une petite entreprise basée dans la banlieue de Tours (37). La société a été créée en 2016 par trois amis et compte désormais six personnes au total. Le projet a démarré avant même la création de l’entreprise et aura demandé au total près de trois ans de travail avant de voir le jour.

 

"Nous avons été inspirés par des expériences comme The Void ou Zero Latency, c’est ce qui nous a donné envie de nous y mettre," explique Nicolas Leclerc, l’un des cofondateurs de l’entreprise. Les trois comparses ont d’abord tenté de tout développer eux-mêmes, à la fois le logiciel et le matériel (casque, PC, accessoires), avant de revenir à la raison. "Nous étions moins performants sur les prix au final, donc nous avons abandonné l’aspect matériel à l’exception de l’arme, sur laquelle nous avons une vraie valeur ajoutée."

 

Un matériel soigneusement étudié

Dans sa version actuelle, l’attraction utilise des casques Samsung HMD Odyssey, uniquement disponibles aux Etats-Unis, que l’entreprise importe pour les fournir à ses clients. La puissance de calcul est fournie par des ordinateurs MSI VR One, qui se portent comme des sacs à dos. Les accessoires qui servent de fusils sont imprimés en 3D et les contrôleurs Windows Mixed Reality du Samsung HMD Odyssey viennent s’y emmancher pour permettre le tracking de l’arme et faire office de gâchette.

 

Fait remarquable, le tracking de toute l’expérience est uniquement assuré par les caméras intégrées aux casques, sans capteurs extérieurs, et ce même avec quatre joueurs présents dans la même pièce. Des QR codes sont affichés aux murs pour aider le système à se repérer, mais la solution reste technologiquement impressionnante. Nous n’avons constaté aucun problème de tracking lors de notre essai de l’expérience (avec un seul autre joueur), et l’avatar de notre camarade de jeu se déplaçait de façon naturelle.

 

L’ingéniosité de ce système de tracking permet à Virtual Games Park de proposer une attraction aux capacités techniques avancées, mais à un prix bien inférieur à ce qu’elle coûterait si elle utilisait des caméras de motion capture (les dirigeants ont refusé de nous révéler le prix exact). Varonia Systems a d’ailleurs utilisé des caméras Optitrack pendant le développement de l’attraction, avant de se raviser face à leur coût. "Nous ne nous interdisons pas de revenir à cette technologie à l’avenir, commente Nicolas Leclerc, mais pas dans l’immédiat."

 


Les fusils utilisés ne sont plus les mêmes que ceux sur les photos (qui s'avéraient trop chers)

 

Une expérience de jeu très convaincante

Quid de l’expérience en elle-même ? Virtual Games Park ne propose aujourd’hui qu’un seul jeu, baptisé Contagion VR2150. Il a été développé intégralement en interne, en grande partie par une seule personne. Là encore, la qualité surprend par rapport à la taille de l’entreprise. Le jeu est un "wave shooter", c’est-à-dire que les joueurs font face à des vagues consécutives d’ennemis (en l’occurrence des zombies) qu’ils doivent abattre pour survivre. Quatre modes de jeu sont disponibles en fonction de la difficulté recherchée : découverte, soldat, cauchemar et enfer. Lorsqu’elle augmente, de nouveaux types d’ennemis apparaissent, les munitions se font plus rares, et les conditions environnementales changent.

 

"Nous misons beaucoup sur la rejouabilité", commente Nicolas Leclerc. Pour encourager cette dernière, ils ont mis en place un système de profil couplé à une application mobile qui permet aux joueurs récurrents de retrouver leur score, de le comparer au classement de la salle et au classement global, et de lancer une partie plus rapidement en s’identifiant via un QR code sur smartphone que l’opérateur de la salle scanne avec sa tablette. L’entreprise travaille aussi sur un système de skins et d’accessoires déblocables, qui n’était pas encore disponible lorsque nous en avons fait l’essai.

 

L’expérience est généralement très convaincante. Elle dure environ 20 minutes pour un prix variant de 35 à 15 euros suivant l’heure et le nombre de joueurs (le prix est laissé à la discrétion de l’exploitant). Elle combine action et stratégie tout en garantissant une liberté de mouvements grisante par rapport aux attractions qui se déroulent en box de 15 m2. Seul bémol : une étape de synchronisation au démarrage qui peut prendre une bonne minute et ne réussit pas à tous les coups.

 

Neuf contrats signés, une dizaine d'autres à venir

Nous avons fait l’essai de Virtual Games Park au centre d’activité B14 de Bondoufle (91), qui dispose d’une salle de 140 m2 et peut accueillir jusqu’à 4 joueurs. L’attraction supporte en théorie jusqu’à 10 joueurs si l’espace est suffisant (500 m2 au maximum). Neuf installations ont été vendues jusqu’ici, dont une majorité dans des bowlings, et une dizaine d’autres sont en cours de négociation. Trois sont déjà finalisées et en cours d’exploitation. "Nous avons arrêté la commercialisation en février pour nous concentrer sur les contrats déjà en cours", révèle Nicolas Leclerc.

 

La nécessité d’industrialiser rapidement les déploiements a conduit Varonia Systems à faire appel au distributeur spécialisé Immersion. "Ils nous fournissent les casques, les PCs… Nous voulons pouvoir regrouper tous les achats auprès d’un seul fournisseur au lieu d‘avoir à passer par divers sites d’e-commerce", confie Nicolas Leclerc.

 

L’entreprise a de l’ambition, mais elle a surtout conçu son produit en fonction des besoins des professionnels de l’exploitation. "Nous voulions avant tout nous assurer que notre expérience ne serait pas concurrencée à l’avenir par le domicile, déclare le cofondateur. Par ailleurs, la famille ne se déplace généralement qu’une fois par semaine, donc il faut pouvoir satisfaire tout le monde. En conséquence, nous ciblons davantage les multiplexes qui proposent aussi d’autres activités."

 

Pragmatisme et Réutilisabilité pour les exploitants

Ce pragmatisme se retrouve aussi dans l’exploitation de l’attraction : un seul opérateur est nécessaire, tout se fait via une tablette (lancement des parties, choix des options, supervision…) et la formation prend 15 minutes au total. Parmi les options, il est possible d’activer ou non les effets sanglants en fonction de chaque joueur, afin de permettre à une famille de jouer ensemble (les enfants ont alors droit à une version aseptisée tandis que les parents voient l’hémoglobine couler à flot...).

 

Le dernier point, et peut-être le plus crucial, est de permettre l’exploitation de plusieurs expériences différentes sur la même installation pour éviter la lassitude des clients. Varonia Systems en est bien conscient. L’entreprise travaille sur d’autres environnements pour Contagion VR2150, mais aussi sur différents modes de jeu. "Notre mode ‘campagne’ est presque prêt, annonce Nicolas Leclerc. Il dure plus longtemps, entre 30 et 40 minutes, ce qui est trop pour un samedi soir mais permet de différencier l’offre en heures creuses."

 

Un troisième mode, qui opposera les joueurs entre eux au lieu de les faire coopérer, est également dans les cartons. Enfin, un mode "escape game", genre très en vue, devrait voir le jour d’ici fin 2018. En parallèle, l’entreprise développe d’autres jeux. Le prochain aura une thématique médiévale fantastique plutôt que science-fiction.

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