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"Il n'y a pas de marché pour la réalité virtuelle Roomscale", prévient le CEO de Take-Two

Vu ailleurs La réalité virtuelle, nouvel eldorado du jeu vidéo ? Pas vraiment, si l'on en croit Strauss Zelnick, le CEO du distributeur Take Two Interactive (GTA, Bioshock). Il juge la technologie encore beaucoup chère, et pense qu'il n'y a tout simplement pas de marché pour les expériences "Roomscale" (où l'on se déplace dans une pièce) qu'HTC et Valve mettent en avant.
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Il n'y a pas de marché pour la réalité virtuelle Roomscale, prévient le CEO de Take-Two
"Il n'y a pas de marché pour la réalité virtuelle Roomscale", prévient le CEO de Take-Two © HTC

Le marché de la réalité virtuelle grand public prend son envol pour de bon cette année avec la sortie en fanfare de l'Oculus Rift et du HTC Vive au mois d'avril, et l'arrivée prévue du PlayStation VR de Sony à l'automne. Si tout le monde s'accorde à dire que le succès de la technologie est assuré (après des tentatives infructueuses dans les années 90), de nombreux acteurs majeurs de l'industrie numérique mettent en garde contre un excès d'optimisme sur la croissance que connaîtra le marché.

 

Une technologie encore trop chère...

Strauss Zelnick, le CEO de Take Two Interactive, s'en est fait l'écho le 1er juin à conférence annuelle Cowen and Company Tech, Media & Telecom, qui se déroulait à New York. Le site spécialisé GameSpot rapporte que, s'adressant à un parterre d'investisseurs et d'analystes, il a décrit la technologie comme étant "beaucoup trop chère pour le moment", et a fait part de son désarroi quant à l'idée que le consommateur de base puisse dédier une pièce entière à ce type de divertissement.

 

Le "Roomscale", un marché... inexistant ?

"Il n'y a pas de marché pour un équipement de divertissement à 2000 dollars qui requiert qu'on lui dédie une pièce entière", a asséné le dirigeant. "Je ne sais pas si c'est le cas pour vous dans cette pièce, mais dans le monde réel les gens n'ont pas la place pour ça. Ils ont environ 300 dollars à dépenser et ils ont la place pour un écran, un canapé et des contrôleurs." Une référence directe aux capacités "Roomscale" (à l'échelle d'une pièce) qui différencient le HTC Vive de ses concurrents. Celles-ci permettent une immersion hors du commun, mais nécessitent un espace dégagé d'au moins 10 m² pour être utilisées correctement. En comparaison, Oculus et Sony se concentrent sur des expériences ne requérant qu'une mobilité réduite, qui sont moins impressionnantes, mais plus accessibles au consommateur de base.

 

Mise en garde contre le "hype"

Strauss Zelnick n'est pour autant pas complètement opposé à la réalité virtuelle, et se dit simplement réaliste. "Je ne suis pas dénué d'enthousiasme pour cette technologie, mais je pense qu'il y a des obstacles". Si cette déclaration est notable, c'est car Take Two est un grand distributeur américain de jeux vidéo (connu entre autres pour les séries GTA, Bioshock ou Borderlands), et ce secteur est le plus à même de profiter du marché VR grand public. Cette critique agit donc comme un énième rappel que la pénétration du marché grand public se fera progressivement, sur plusieurs années.

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