Actualité web & High tech sur Usine Digitale

Recevez chaque jour toute l'actualité du numérique

x

"Il nous faut convaincre les développeurs et bâtir un écosystème autour de Valve", selon les dirigeants de HTC

En annonçant le lancement commercial de leur casque haut de gamme Vive dès l’automne 2015, le fabricant de smartphones HTC et le spécialiste du jeu vidéo Valve ont précipité les choses dans le petit monde de la réalité virtuelle. Yves Le Jan, directeur du contenu et des services chez HTC EMEA, et François Hernandez, directeur général de HTC France, détaillent pour L’Usine Digitale leurs ambitions sur ce marché naissant.

Twitter Facebook Linkedin Flipboard Email
×

Il nous faut convaincre les développeurs et bâtir un écosystème autour de Valve, selon les dirigeants de HTC
Yves Le Jan et François Hernandez.

L'Usine Digitale - En quoi l'expérience de HTC en tant que fabricant de smartphones a-t-elle aidé à la réalisation du casque Vive ?

Yves Le Jan - La valeur ajoutée de HTC réside dans la conception, le design industriel, la production, et la capacité d'une mise sur le marché rapide de produits grand public. C'est cela qui a amené Valve vers nous.

François Hernandez - L'expérience utilisateur, qui est la priorité de Valve, est aussi une des forces de HTC. Il y a donc une synergie entre les entreprises à ce niveau.

Quels sont les rôles de HTC et Valve dans ce partenariat ?

YLJ - D'un point de vue général, Valve gère les relations avec les développeurs de jeux, c'est son domaine d'expertise. HTC gère la réalisation du matériel et les autres applications. La proximité physique des équipes à Bellevue (Washington) aux États-Unis a aidé à la mise en place de cette collaboration.

Pensez-vous que le marché de la réalité virtuelle va réellement exploser en 2015 ?

FH - Oui, mais nous allons procéder par étape, en nous adressant d'abord à une cible naturelle, les gamers, puis en explorant par la suite les autres secteurs.

YLJ - Il nous faut déjà convaincre les développeurs de jeux et bâtir un écosystème. Ce qui explique la sortie du casque en deux temps : d'abord pour les développeurs, ensuite pour le grand public. Notre volonté est d'apporter un confort optimal à l'utilisateur. L'objectif est qu'il n'y ait aucun risque de déception pour le consommateur lors de la première expérience en réalité virtuelle. Par conséquent notre niveau d'exigence est très élevé et engloble de nombreux critères techniques : résolution d'écran, fréquence d'affichage, latence dans la retranscription des mouvements...

Cela veut-il dire que les utilisateurs les plus sensibles ne seront plus malades, comme cela a pu être le cas avec d'autres solutions par le passé ?

YLJ - Absolument, la réalité virtuelle ne rendra plus les gens malades. Il n'y a aucun souci de ce type avec le Vive. Valve et HTC ont effectué des tests exhaustifs, et toutes les personnes qui ont essayé le casque ont été surprises par l'absence totale de problèmes. Même la femme enceinte de l'un des développeurs [ndlr : travaillant pour Owlchemy] ! Une combinaison de facteurs le permet. On parle souvent de la qualité de l'écran, mais la latence et les lentilles comptent aussi énormément.

Les spécifications du casque sont-elles finalisées ?

YLJ - Nous finalisons le fonctionnement du sans-fil pour les contrôleurs et le design du casque. Les spécifications techniques, elles, ne bougeront pas d'ici la sortie en fin d'année.

Quelles applications prévoyez-vous en dehors du divertissement ?

YLJ - Nous avons déjà fait la démonstration d'une immersion dans Google Earth, qui permet de visualiser un environnement comme jamais auparavant. Nous étudions aussi la numérisation d'œuvres et la possibilité d'effectuer des visites de musées ou de lieux de patrimoine culturel. Enfin, nous travaillons sur des applications de conception et de visite de logement immersives avec des acteurs de premier plan. Ce n'est pas encore totalement développé mais nous en sommes à un stade avancé de la discussion.

FH - Nous cherchons aussi à développer un écosystème en France, notamment dans des domaines où les champs d'application paraissent naturels comme le BTP et la distribution.

Ces applications seront-elles limitées à la plate-forme de distribution Steam de Valve ?

YLJ - Nous allons sortir un kit de développement open source. Le contenu vidéoludique sera sur Steam, mais les autres applications pourront être distribuées librement.

Peut-on s'attendre à une expérience VR mobile de la part de HTC, comme l'a fait Samsung avec son Gear VR ?

YLJ - Les smartphones ne disposent pas encore de la puissance nécessaire pour atteindre le niveau de qualité auquel nous aspirons. De plus, notre but avec ce nouveau média est que l'utilisateur ne soit pas seulement spectateur, mais acteur, grâce aux contrôleurs et aux balises Lighthouse inclus dans le casque.

Quand le Vive sera-t-il disponible pour le marché européen et français ?

YLJ - Les principaux marchés européens du jeu PC, notamment le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France et la Scandinavie, seront livrés en même temps que les États-Unis.

Propos recueillis par Julien Bergounhoux

Réagir

* Les commentaires postés sur L’Usine Digitale font l’objet d’une modération par l’équipe éditoriale.

 
media
Suivez-nous Suivre l'Usine Digitale sur twitter Suivre l'Usine Digitale sur facebook Suivre l'Usine Digitale sur Linked In RSS Usine Digitale