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La réalité virtuelle, un marché de 30 milliards de dollars en 2020 ?
Les études prévoient une explosion du marché de la réalité virtuelle dans le grand public. Si le décollage semble mur dans les jeux vidéo, il en va autrement pour les applications liées aux mobiles. De nombreux obstacles restent à lever pour que leurs promesses se matérialisent vraiment.
L’effervescence bat son plein avec les multiples annonces de produits de réalités virtuelle et augmentée. La promesse : une explosion des usages dans le grand public. Selon le cabinet Digi Capital, le marché mondial devrait atteindre 150 milliards de dollars en 2020. Mais c’est la réalité augmentée qui en représenterait la part de lion : 120 milliards de dollars. La réalité virtuelle ne pèserait donc - que - 30 milliards !
Peut-on croire à des prévisions aussi mirobolantes ? Que ce soit pour la réalité virtuelle ou augmentée, le marché reste aujourd’hui confidentiel, réservé à des applications professionnelles dans l’aéronautique, le ferroviaire, l’automobile, la santé, la recherche ou encore la formation technique. "Il n’y a pas de chiffres précis, car ce marché est diffus et difficile à cerner", note Jean-Louis Dautin, directeur de Clarté, le centre de ressources en réalité virtuelle à Laval. Sébastien Kuntz, PDG fondateur de Middle VR, éditeur français d’outils de développement d’applications de réalité virtuelle, l’estime néanmoins à quelques centaines de millions d’euros. Il croit fortement au développement du marché. Les manœuvres des géants d’Internet confortent sa confiance. Facebook a mis 2 milliards de dollars sur la table pour acquérir Occulus, qui développe le casque de réalité virtuelle Rift. Google a investi 542 millions de dollars dans Magic Leap, une start-up américaine spécialisée dans les dispositifs portables de réalité augmentée. Sans parler du projet de casque de réalité augmentée HoloLens chez Microsoft.
5 milliards dans les jeux vidéo dès 2018
Le marché devrait exploser d’abord dans les jeux vidéo. "C’est dans ce domaine que la réalité virtuelle a le plus de chance de démarrer, estime Laurent Michaud, consultant à l’Idate. Les usages y sont matures et le modèle économique y est déjà rodé." Selon le cabinet KZero, quelque 200 000 joueurs utilisent aujourd’hui des casques et autres accessoires de réalité virtuelle pour rehausser leur expérience de jeu. Ils devraient être 56,8 millions en 2018. De quoi porter le marché à 5,2 milliards de dollars à cette date : 2,3 milliards pour les matériels et 2,8 milliards pour les logiciels de jeux.
Mais le plus grand potentiel de développement résiderait dans les applications liées aux mobiles. "On pourra vivre des expériences incroyables comme aller sur Mars, se balader dans l’espace, se réunir autour d’une table virtuelle avec des proches aux quatre coins du monde, se former à la cuisine, la peinture ou le sport avec le meilleur expert au monde..., énumère Sébastien Kuntz. Des applications s’ouvrent aussi dans le monde professionnel comme la conception, la publicité ou les showrooms virtuels. Les casques actuels comme le Gear VR de Samsung, qui coûte environ 200 euros, offrent de meilleures qualités que ceux à 20 000 euros disponibles auparavant pour les professionnels. Ils devraient baisser à 100, voire 50 euros, dans 3-5 ans."
Une logique encore trop techno push ?
Un optimisme que Laurent Michaud ne partage pas : "Il est clair que cette technologie prépare une rupture majeure des usages dans la santé, le sport, la formation ou le divertissement. La question est de savoir quand elle va être adoptée. Les solutions disponibles aujourd’hui ne sont pas de nature à convaincre le grand public. Elles sont d’une utilisation contraignante, pas assez ergonomiques et manquent d’expérience d’usage. (...) Une solution existe dans l’automobile, relève le consultant de l’Idate. Il s’agit de l’afficheur tête haute. La question est de savoir si l’industrie pourra le miniaturiser assez pour l’intégrer dans des lunettes."
La réalité virtuelle dans le grand public se heurte à un sérieux problème d’ergonomie. Porter un casque constitue une contrainte physique aussi décourageante que porter des lunettes actives pour accéder à la vision 3D. Une contrainte à l’origine du grand flop de la télévision 3D, perçue pourtant comme un Eldorado après le succès du film Avatar. Autrement dit, le marché de la réalité virtuelle est aujourd’hui là où était celui des smartphones avant l’iPhone.
Des conditions optimales pas encore réunies
L’autre point de blocage réside dans la sécurité des données. Un problème qui existe dans les applications liées aux mobiles, comme le guidage basé sur la géolocalisation, mais pas dans les jeux vidéo, un usage privé par essence. L’anonymisation des données pourrait être la solution. Mais les géants de l’Internet, comme Google ou Facebook, dont le modèle économique s’appuie sur l’exploitation des données personnelles, vont-ils jouer le jeu ? Rien n'est moins sûr.
Malgré ces incertitudes, le marché suscite la convoitise. Laurent Michaud dénombre une vingtaine de produits, dont une dizaine chinois, prêts à débarquer sur le marché. Il y a bien sûr des grandes marques comme Apple, Occulus (Facebook), Microsoft, Samsung, Sony ou HTC, mais aussi des acteurs moins renommés comme le chinois ANTVR ou le français Archos. "L’avantage va clairement aux premiers qui savent construire un écosystème complet en termes de terminaux, de logiciels d’applications et de modèle économique, une condition indispensable pour s’imposer sur le marché", estime l’expert de l’Idate. Les perspectives paraissent alléchantes. Mais les conditions d’une explosion imminente du marché ne sont pas encore réunies.
Ridha Loukil
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