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Le jeu vidéo profite à plein du digital... mais au péril de ses marges

Les ventes de jeux vidéo en ligne et sur mobiles progressent à deux chiffres, sans pénaliser jusqu’ici lourdement la distribution des jeux en boîte. L’industrie mise sur l’innovation pour éviter le sort des industries de la vidéo et de la musique. Mais pourra-t-elle préserver ses marges ?

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Le jeu vidéo profite à plein du digital... mais au péril de ses marges
Le jeu vidéo profite à plein du digital... mais au péril de ses marges © Cité des Sciences et de l'Industrie
"L’année 2014 a été bonne. Nous avons renoué pour la première fois depuis 2008 avec la croissance. L’année 2015 s’annonce exceptionnelle. Nous attendons une nette accélération du cycle de croissance ouvert par la nouvelle génération de consoles de jeux." C’est sous le signe de l’optimisme que Jean-Claude Ghinozzi, président du syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL), a ouvert la 10e édition de l’IDEF, le salon professionnel des jeux vidéo, qui se tient à Bordeaux du 30 juin au 2 juillet 2015.
 
Pourtant, selon le cabinet GfK, les ventes en France de consoles de jeux sur les 5 premiers mois 2015 ont chuté de 13% à 181 millions d’euros par rapport aux 5 premiers mois 2014. "Cette baisse est typique du cycle des consoles de jeux, modère Jean-François Boone, responsable du marché des jeux vidéo chez GfK France. Les ventes sont exceptionnelles la première année après l’arrivée des nouvelles machines. Elles sont inférieures l’année d’après." Mais l’industrie mise sur un rattrapage en fin d’année, période qui concentre près de 60% des ventes annuelles, pour terminer 2015 avec un bond de 7% du chiffre d’affaires dans les consoles de jeux.
 
 
Le digital: 46,4% des ventes de jeux
 
 
Les perspectives s’annoncent plus prometteuse dans les logiciels de jeux. Selon GfK, les ventes ont progressé de 6% sur les 5 premiers mois 2015 à 483 millions d’euros, et la croissance devrait s’accélérer pour atteindre 9% sur l’ensemble de l’année. Les accessoires sont également au vert avec un bond attendu de 9%. Ce qui laisse GfK pronostiquer une augmentation de 8% de l’ensemble du marché en 2015, contre +3% en 2014.
 
 
Seulement voilà : une grande partie de cette croissance vient du digital : ventes en ligne de jeux pour PC et consoles + ventes de jeux mobiles + ventes de cartes prépayées. Les ventes de jeux dématérialisés prennent une place de plus en plus importante. Leur part atteint 46,4% sur les 5 premiers mois 2015, contre 44% un an auparavant. Sur les consoles de dernière génération (PS4 de Sony, Xbox One de Microsoft et Wii U de Nintendo), les ventes de jeux dématérialisés (ventes en ligne + cartes prépayées) affichent un bond de 17% sur les 5 premiers mois 2015, contre +1% pour les jeux physiques en boîte. L’emprise du digital devrait s’amplifier avec le développement des jeux en streaming dans le cloud. Sony teste d’ailleurs ce modèle avec le service PlayStation Now.
 
 
Alors, l’industrie des jeux vidéo risque-t-elle de subir le même sort que celles de la vidéo et de la musique ? Jean-Claude Ghinozzi se montre confiant. "Contrairement à la vidéo et à la musique, nous sommes dans une industrie fortement tournée vers l’innovation technologique, défend-il. Nous apportons sans cesse aux joueurs de nouvelles expériences, comme en témoigne le développement actuel de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Nous continuerons à nous adapter aux usages en mettant en place de nouveaux modèles économiques. Le digital y participe. Mais ces modèles sont complémentaires et non concurrents. La preuve : il n’y a pas d’effondrement des ventes de jeux physiques."
 
 
La menace des microconsoles
 
 
Jean-François Boone ne voit pas , lui non plus, péril en la demeure. "Les ventes de jeux en boîtes tendent, il est vrai, à stagner, explique-t-il. Mais elles ne sont pas menacées par la dématérialisation. Le jeu vidéo reste le cadeau culturel le plus prisé. Et qui dit cadeau, dit boîte."
 
 
Et qu’en est-il des microconsoles sous Android comme la Ouya qui arrivent avec un modèle de jeux gratuits ? "Elles répondent à des usages proches des mobiles, répond Jean-Claude Ghinozzi. Elles ne concurrencent pas les consoles traditionnelles qui offrent une autre expérience de jeu. Leur impact sur le marché reste marginal." Pas de quoi rassurer toutefois Sony et Nintendo, dont les ventes de consoles portables sont en chute libre. 
 
 
Le digital risque-t-il en fin de compte de laminer les marges ? "Contrairement à ce qui s’est passé dans la vidéo et la musique, la dématérialisation des jeux vidéo ne se traduit pas par une casse des prix", note Jean-François Boone. Pour le moment peut-être. Les futurs modèles de vente des jeux en streaming ou sur abonnement à des plateformes en ligne comportent de nombreuses inconnues. Sony, qui teste ces modèles, le reconnait. Le marché des jeux vidéo résiste certes. Mais il n’est pas à l’abri des menaces.
 
 
 
 
 
 
 

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