Le Samsung Gear VR a plus d'un million d'utilisateurs contre 50 000 pour le HTC Vive

Les premiers chiffres sur le marché de la réalité virtuelle grand public commencent à faire surface.

Après six mois de commercialisation, le Gear VR a dépassé le million d'utilisateurs actifs.

Conséquence de son positionnement haut de gamme (avec un prix de 899 euros), le HTC Vive ne se serait écoulé de son côté qu'à 50 000 exemplaires depuis son lancement le 5 avril.

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Le Samsung Gear VR a plus d'un million d'utilisateurs contre 50 000 pour le HTC Vive

Six mois après son lancement commercial, Oculus a fait le point mardi 10 mai sur l'écosystème Gear VR qu'il a bâti avec Samsung. Au cours du mois d'avril, plus d'un million d'utilisateurs actifs ont été comptabilisés sur la plate-forme. Un chiffre sans doute atteint grâce aux offres promotionnelles de Samsung, qui a offert un Gear VR avec chaque précommande de son nouveau smartphone Galaxy S7. Les développeurs ont par ailleurs publié plus de 250 applications pour l'appareil sur l'Oculus Store, parmi lesquelles on compte des titres phares comme MineCraft.

Les contenus vidéo plébiscités

Fait notable, la vidéo reste le contenu le plus populaire de la plate-forme. 80% des utilisateurs utilisent leur Gear VR pour visionner de la vidéo, et 7 des 10 applications les plus utilisées ont trait à la vidéo. Oculus compte capitaliser sur cet intérêt avec l'arrivée de nouveaux contenus dans les mois à venir, dont la série documentaire Nomads qui suivra plusieurs peuplades nomades à travers le monde (en Mongolie, au Kenya, à Bornéo...) et un épisode spécial de la série Deadliest Catch du groupe américain Discovery sur la pèche en haute mer. Oculus va aussi faire usage de sa parenté avec Facebook en intégrant la possibilité de visualiser des photos à 360° depuis le réseau social, qui permet désormais de poster des photos à 360° directement dans son News Feed.

50 000 exemplaires pour le Vive, pas de chiffres pour le Rift

Sans surprise, Oculus n'a toujours pas communiqué de chiffres de vente de son casque haut de game, le Rift. Après des précommandes "dépassant les espérances" de ses dirigeants, le Rift a vu son lancement entaché par des problèmes de production, résultant en des délais de plusieurs mois pour certains clients. L'entreprise affirme que ces problèmes sont résolus, mais de nombreux clients restent encore en attente. Cela fait l'affaire de son concurrent, le HTC Vive, qui bénéficie de l'expertise industrielle de son constructeur taiwanais. Pourtant, une enquête d'Anshel Sag, analyste chez Moor Insights & Strategy, suggère que seuls 50 000 exemplaires du Vive auraient été distribués.

Un marché tout juste naissant

Il s'appuie pour cela sur les données publiées par Steam, la plate-forme logicielle sur laquelle s'appuie le Vive, dont l'éditeur Valve Corporation est partenaire de HTC sur le projet. En recoupant les données d'utilisation de plusieurs jeux fournis gratuitement avec le casque, il déduit même que seuls 35 000 casques sont véritablement des précommandes achetées par des clients, par opposition à des versions fournies aux développeurs par Valve.

Evidemment, ces chiffres ne sont pas officiels et n'ont pas été confirmés par HTC, mais ils donnent une idée du tableau. Ils rappellent cependant que le marché de la réalité virtuelle grand public n'en est qu'à son tout début et que son adoption se fera progressivement, sur plusieurs années. Mis en perspective avec ceux du Gear VR, ils soulignent aussi le rôle capital des expériences mobiles dans l'établissement du marché.

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