Les applications de l'Oculus Quest ont dépassé 100 millions de dollars de revenus depuis son lancement
Les utilisateurs de l'Oculus Quest ont dépensé plus de 100 millions de dollars dans sa boutique d'applications depuis son lancement il y a un an. Le casque de réalité virtuelle de Facebook prouve ce faisant qu'il est une plate-forme viable pour les développeurs, avec une dizaine de titres ayant généré plus de 2 millions de revenus chacun.
Julien Bergounhoux
L'Oculus Quest, le casque de réalité virtuelle à succès de Facebook, est sorti il y a pile un an cette semaine. Pour fêter cet anniversaire, l'entreprise publie une mise à jour importante, qui officialise notamment sa fonctionnalité de suivi des mouvements des mains. Elle publie aussi de nouveaux chiffres sur les ventes d'applications pour le Quest. A date, ces dernières totalisent 100 millions de dollars de revenus.
Autre chiffre : plus de dix applications ont totalisé des revenus égaux ou supérieurs à 2 millions de dollars depuis le lancement du Quest. Facebook a dévoilé le nom de deux d'entre eux : Moss et Pistol Whip. Une performance particulièrement impressionnante dans le cas de Pistol Whip, qui n'est sorti sur Quest qu'en novembre. Il a donc passé ce seuil en seulement six mois.
Pour rappel, Facebook avait déjà révélé courant mars que plus de 20 jeux avaient dépassé le million de dollars de revenus sur Quest. Par ailleurs, l'Oculus Store avait généré plus de 5 millions de dollars de ventes (tous casques confondus) à Noël dernier.
SuperHot VR s'est écoulé à plus de deux millions d'unités
Parallèlement aux annonces de Facebook, l'équipe derrière le jeu Superhot VR a révélé qu'il a dépassé les deux millions d'unités vendues, toutes plateformes confondues. Il s'agit du deuxième jeu à passer ce palier après Beat Saber. Financé en partie par Oculus, Superhot VR est sorti fin 2016 sur le Rift, puis a été porté sur Steam et sur PlayStation VR l'année suivante.
Mais c'est sa présence sur Quest qui semble faire la différence. A son lancement, les développeurs avaient indiqué que les ventes étaient "300% supérieures à celles de sa sortie initiale sur Rift". A Noël 2019, le jeu avait cumulé deux millions de dollars de revenus en seulement une semaine. Et 2020 s'annonce déjà très bien, avec des ventes 195% plus élevées qu'à la même période en 2019.
Que retenir de ces chiffres ?
Il est clair que le marché de la réalité virtuelle grand public comme à décoller grâce à l'Oculus Quest. Le fait qu'il s'agisse d'un appareil autonome (ne nécessitant ni smartphone ou PC pour fonctionner) y joue pour beaucoup, ainsi que sa qualité générale aussi bien du point de vue matériel que logiciel. Il est aujourd'hui démontré qu'un studio de développement de taille raisonnable peut vivre de ce marché. Il semble également évident qu'il va continuer à grandir, et il est important de noter que ces revenus sur le premier semestre 2020 se sont fait en dépit d'importantes ruptures de stock pendant plusieurs mois sur tous les casques Oculus.
Il faut cependant rester sobre. Même si Facebook ne donne pas le nombre d'unités vendues pour l'Oculus Quest en lui-même, on peut estimer en se basant sur les ventes de logiciels qu'il tourne autour du million. Cela reste anecdotique par rapport à d'autres marchés et doit servir de rappel que la réalité virtuelle reste un secteur émergent.
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