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"Nous nous attendons à ce que le marché grand public décolle en 2018", dit le patron de HTC Vive en Chine

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Entretien HTC a profité du CES 2018 pour annoncer un nouveau casque de réalité virtuelle, le Vive Pro. Mais le salon a aussi été l'occasion pour L'Usine Digitale de s'entretenir avec Alvin Wang Graylin, président de l'activité Vive pour la région Chine au sein de HTC, afin de faire le point sur l'état du marché chinois de la réalité virtuelle. Il nous a confié des détails sur les différences entre la Chine et les marchés occidentaux, sur le succès du Vive en Chine, sur la stratégie de plate-forme de HTC avec Vive Wave, sur la force des marchés B2B et de l'éducation, sur ses attentes pour le Vive Focus, son casque tout-en-un, et sur sa conviction que le marché va exploser en 2018.

Nous nous attendons à ce que le marché grand public décolle en 2018, dit le patron de HTC Vive en Chine
"Nous nous attendons à ce que le marché grand public décolle en 2018", dit le patron de HTC Vive en Chine © HTC

L'Usine Digitale - Quelle est la taille du marché de la VR sur PC en Chine ? Que représente-t-il par rapport au marché occidental ?

Alvin Wang Graylin - Je ne peux pas vous donner de chiffres spécifiques, mais la Chine est notre deuxième plus grand marché en nombre total d'unités vendues, et il connaît une forte croissance.

 

Que devient la boutique mobile Viveport M ? Quels téléphones ou accessoires sont compatibles ? Combien d'applications sont disponibles ?

A. W. G. - Nous avons lancé Viveport M il y a environ un an, et elle compte aujourd'hui 150 applications. Ce sont des expériences du niveau de Google Cardboard. La prochaine étape, c'est Vive Wave, une plate-forme qui nous permet d'amener Viveport à de nombreux partenaires. Viveport M sera compatible avec cet écosystème et avec le Vive Focus.

 

Y a-t-il d'autres partenariats en cours concernant Vive Wave ?

A. W. G. - Deux autres partenaires vont arriver après Pico, mais je ne peux pas les nommer pour le moment. Nous sommes maintenant approchés par des entreprises qui n'ont pas pu faire partie du premier lot. Et cela va au-delà des acteurs de la VR, cela inclut aussi des fabricants de téléphones, par exemple.

 

Quel succès rencontre le Vive Focus pour le moment ?

A. W. G. - Il reste deux semaines avant le lancement, mais le jour où nous avons ouvert les précommandes, lors des soldes du 12 décembre 2017, nous avons capturé 56% des unités vendues sur le marché des casques de réalité virtuelle tout-en-un. Et cela se traduit par une part encore plus importante des revenus, 78% du marché, car notre produit est plus cher que les autres.

 

Si vous regardez le marché de la VR sur PC, au troisième trimestre 2017, nous représentions 82% des revenus du marché. Donc que ce soit pour les casques tout-en-un ou les casques PC, nous dominons le marché. Lorsque nous arrivons sur un marché, nous devenons tout de suite l'acteur numéro un. Pico avait déjà un casque tout-en-un, et du côté PC vous avez Hypereal, DPVR, 3Glasses, Pimax... et Il y a même Sony. Ils ont une belle marque et ils sont deux fois moins cher que nous, et nous vendons quand même plus qu'eux.

L'avantage d'un casque tout-en-un est qu'il est plus accessible pour le grand public et permet d'atteindre un marché de masse

Donc la conclusion, c'est qu'un prix élevé ne ralentit pas forcément l'adoption ?

A. W. G. - Le public chinois a une approche très différente du public occidental. Les acheteurs veulent le meilleur produit qu'ils puissent se payer. Nous ciblons les utilisateurs qui ont beaucoup d'argent. Notez que l'avantage d'un casque tout-en-un est qu'il est plus accessible pour le grand public et permet d'atteindre un marché de masse. Vous n'avez pas à vous soucier de l'aspect technique, de l'installation et des réglages... C'est une expérience utilisateur très différente. Par exemple, la VR sur PC est une super expérience, mais elle n'est pas très transportable.

 

Quel est le niveau d'intérêt des développeurs vis-à-vis du Vive Focus ? Est-ce que des poids lourds comme Tencent ou NetEase s'y intéressent ?

A. W. G. - Au lancement, nous aurons 30 à 40 jeux. Et je pense que nous en aurons 60 à 70 d'ici la fin du premier trimestre. Nous avons distribué des centaines de kits aux développeurs et nous avons eu des milliers de demandes. Donc il y a clairement beaucoup d'intérêt, à la fois venant des développeurs internationaux et des développeurs chinois. Ils reconnaissent le potentiel du produit. Le fait qu'il soit 6DoF [ndlr: qu'il gère les déplacement dans l'espace sur six axes] est un grand changement. Nous pouvez faire autre chose que regarder des films. 80% à 90% de ce qui peut être fait sur un PC peut aussi être fait avec un Focus.

 

Donc les cas d'usage vont au-delà des jeux. Nous sommes contactés par des écoles. Les élèves peuvent sortir le casque d'un tiroir et partir en excursion virtuelle en un instant. Il peut aussi être utilisé pour les revues d'ingénierie, où seuls les concepteurs ont besoin d'un PC dernier cri. Ou encore pour du contenu lié au tourisme, qui doit être simple à appréhender et interactif. Je pense que les développeurs et les utilisateurs trouveront des usages au Focus auxquels nous n'aurions jamais pensé.

 

Concernant les grandes entreprises, Tencent, NetEase et Shanda ont toutes conçu du contenu pour nous. NetEase a créé une application de lancement pour le Vive Focus. Tencent a lancé sa première application VR sur le Vive il y a environ 5 mois. Nous étions leur plate-forme de lancement.

En Chine, 40% de nos ventes sont sur le marché B2B

Quelle taille représente le marché B2B pour vous ?

A. W. G. - Toutes les plus grandes entreprises et intégrateurs systèmes travaillent avec nous. Tous les plus grands partenaires locaux. En Chine, 40% de nos ventes sont sur le marché B2B. C'est très différent de l'Occident, où 90% des ventes sont à des particuliers. Nous avons une base utilisateur très diverse en Chine. Je m'attendais à ce qu'il en soit de même pour le Focus, mais les entreprises en sont vraiment fan. Les précommandes sont ouvertes depuis trois semaines et elles ont dépassé nos attentes. Tous les lots disponibles ont été vendus.

 

Nous allons faire passer les livraisons pour les entreprises à l'échelle supérieure en 2018. La clé, c'est la simplicité d'usage et surtout de gestion des casques tout-en-un. Auparavant, avec les casques pour PC, il fallait faire appel à la DSI de l'entreprise, et ils avaient déjà trop de choses à faire pour s'occuper de ça en plus. Cela veut dire que le coût total de revient des casques n'était qu'une fraction du problème. Mais ce n'est plus un souci avec les casques tout-en-un. Nous ferons la démonstration d'une application de conférence virtuelle lors du lancement du Focus, dans deux semaines. Cela peut remplacer un voyage d'affaires, ce qui fait beaucoup d'économies.

Nous allons faire passer les livraisons pour les entreprises à l'échelle supérieure en 2018

Pouvez-vous élaborer sur ce que vous faites pour les salles de classes ?

A. W. G. - Nous avons une business unit dédiée aux écoles qui se nomme Vive Edu. Elle s'appuie sur Viveport Education, une version spéciale de Viveport dans laquelle l'enseignant utilise un ordinateur avec un Vive et les élèves utilisent des Vive Focus. L'enseignant peut superviser ce que voient tous les élèves et peut gérer le cours depuis l'ordinateur ou plonger dans la réalité virtuelle avec eux et leur enseigner en VR. L'enseignant peut parler, emmener les élèves faire une sortie éducative virtuelle, utiliser des applications spécifiques avec eux... Et les élèves se voient les uns les autres, donc ça devient un environnement collaboratif. De plus, l'enseignant peut faire le cours à distance, sans être là physiquement.

 

Qu'en est-il du divertissement hors du domicile ? Nous avons entendu dire que le marché s'était effrondré...

A. W. G. - Ce qui s'est passé, c'est qu'en 2016, il y a eu énormément de hype autour de la réalité virtuelle, et tout le monde s'est mis à créer des salles d'arcade. On est passé de quelques centaines d'entreprises à un nombre entre 5000 et 10 000. Et beaucoup de gens n'avaient aucune expérience de ce genre de business. Maintenant, on est redescendu à 4000 ou 5000 boutiques. Beaucoup de monde a fait faillite, mais c'est parce qu'ils faisaient mal leur métier. Cependant, les salles d'arcade ont donné accès à la VR à de nombreuses personnes. Elles leur ont permis de l'essayer avant de l'acheter. Ce fut la première expérience d'un grand nombre de gens. De ce point de vue, les salles d'arcade rendent service à l'industrie de la VR car elles l'évangélisent. Comme vous le savez, il faut l'essayer pour y croire.

 

Je pense qu'au fil du temps le divertissement hors du domicile va croître et se transformer. L'année dernière, c'était une combine pour devenir riche rapidement, mais aujourd'hui ça se standardise et on voit une montée en gamme, avec de l'haptique, des fauteuils sur verrins, des Vive Trackers, ce genre de choses. Cela se rapproche d'un parc d'attraction plus que d'un local avec un Vive. Et les gens sont prêts à payer plus cher pour avoir accès à une meilleure expérience.

Nous avons investi dans 90 start-up

 

Quelles sont les start-up les plus prometteuses de votre accélérateur Vive X selon vous ?

A. W. G. - Nous avons investi dans 90 start-up, donc je ne peux pas choisir de favori. Mais nous voyons de nombreux succès au sein de notre portfolio d'investissements. L'une de nos entreprises spécialisées dans l'IA vient de recevoir 10 millions de dollars et a reçu des investissements de la part de Softbank et Tencent. TPCast termine un nouvelle levée de fonds, et ils travaillent désormais avec Oculus et Microsoft. Vous avez aussi Neurable, dont l'interface par électroencéphalographie est très prometteuse. Et puis il y a des entreprises qui font du contenu, comme Directive Games, qui a réalisé la démonstration en réalité augmentée pour le lancement d'ARKit lors de la keynote d'Apple. Nous sommes très heureux de les voir réussir, cela veut dire que nous avons eu raison d'investir.

 

A propos de TPCast justement, ça ne pose pas de souci que vous sortiez votre propre adaptateur sans fil ?

A. W. G. - Non, pas du tout. Justement, leur CEO m'a montré un article ce matin disant que nous étions fâchés et il n'en revenait pas : il se demandait d'où venait cette idée. TPCast ont été les premiers sur le marché et ils sont encore en avance aujourd'hui. Et ils travaillent maintenant avec le reste de l'industrie. Nous n'avons pas besoin de contrôler les entreprises dans lesquelles nous investissons. Nous voulons aider l'industrie de la réalité virtuelle à croître aussi vite que possible. Fabriquer notre propre adaptateur nous permet juste de garantir la meilleure expérience possible à nos clients. TPCast ne nous voit pas comme un compétiteur.

Une école nous a acheté 1000 unités en décembre. L'armée nous a acheté 2000 unités d'un coup. C'est le signe qu'on a dépassé le stade des projets pilotes.

Quels sont vos prochains projets sur le marché chinois ?

A. W. G. - Continuer à faire ce que nous avons fait jusqu'ici. Nous avons construit un écosystème très solide au cours des deux dernières années. Nous travaillons avec de nombreux partenaires. Nous nous attendons à ce que le marché grand public décolle en 2018, et à ce que les clients industriels déploient la réalité virtuelle à grande échelle. L'heure des pilotes est révolue. Une école nous a acheté 1000 unités en décembre. L'armée nous a acheté 2000 unités d'un coup. C'est le signe qu'on a dépassé le stade des projets pilotes. Nous avons une auto-école qui veut apprendre à ses élèves à conduire en VR. Il y a des hotels qui veulent en mettre dans leurs chambres. Les choses sont en train de s'accélérer.

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