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Pour David Nahon, "la dimension sociale est indispensable pour que la réalité virtuelle soit un succès"

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David Nahon, le directeur du laboratoire d’immersion virtuelle (iV) chez Dassault Systèmes, s'est entretenu avec L'Usine Digitale sur la renaissance que connaît aujourd'hui la réalité virtuelle et sur les points clés suceptibles d'en faire un succès auprès du grand public. L'entreprise, spécialiste des outils de conception assistée par ordinateur, connaît bien le domaine et y travaille depuis son acquisition en 2005 de Virtools, un leader du marché à l'époque. 

Pour David Nahon, la dimension sociale est indispensable pour que la réalité virtuelle soit un succès
Pour David Nahon, "la dimension sociale est indispensable pour que la réalité virtuelle soit un succès" © Dassault Systèmes

L'Usine Digitale - Comment l'engouement actuel pour la réalité virtuelle peut-il se traduire en un succès commercial ?

David Nahon - Je réfléchis depuis deux ans à une classification pour analyser le succès potentiel d'un système de réalité virtuelle auprès du grand public. Je l'ai baptisée MADISK, pour "Multipurpose, Affordable, Deployable, Immersive, Social, Killer usage".

L'appareil se doit d'avoir un vaste champ d'applications, et il lui en faut au moins une qui soit complètement unique. C'est ce qui crée le besoin. Pour Oculus, la killer app c'est le jeu vidéo à la première personne. L'appareil doit aussi être produit massivement, pour atteindre un prix abordable. On peut citer l'exemple de Nintendo avec la Wiimote, qui a eu l’intelligence d’utiliser un accéléromètre déjà présent dans les airbags, qui ne coûtait qu'un euro. L'équivalent utilisé alors dans les autres industries coûtait 1000 dollars. Personne n'y avait pensé. Oculus a eu une démarche équivalente en allant dans l'industrie du smartphone chercher l'écran et la centrale inertielle.

Il faut aussi que le produit soit facile à utiliser. Il existe depuis longtemps des produits de qualité mais qui sont des usines à gaz, qu'il faut passer 10 minutes à calibrer avant chaque utilisation... des échecs !

Quant à l'immersion, elle passe par la latence, la résolution, la rémanence sur l'écran. Par le sentiment de présence, d'agentivité [le fait de se sentir acteur, ndlr] généré par l'image de sa propre main visible dans l'environnement virtuel.

Et l'aspect social ?

La dimension sociale est indispensable pour que la réalité virtuelle soit un succès. La question est : comment ramener le réel dans le virtuel ? Nous avons développé chez Dassault Systèmes une solution qui utilise une caméra Kinect v2 pour capter et intégrer le réel dans le virtuel : les gens et les obstacles proches. On enlève l'inutile et on garde l'utile. La conjonction visuelle et tactile est bluffante, on peut voir son propre corps interagir avec les objets réels.

Au-delà du social, c'est aussi l'acceptation du produit par la société qui est déterminant. On a vu avec Google Glass que cette perception est primordiale pour le succès ou l'échec d'une techno auprès du grand public. Là demeure le doute pour les casques, car ils rendent l'utilisateur aveugle à son environnement. Il faudra travailler sur l'acceptation, sur les effets à long terme de cet usage.

Est-ce que les casques vont détrôner les Cave auprès des professionnels ?

Pas forcément. Je pense qu'au final tout le monde va gagner. Nous n'assistons pas juste à la renaissance des casques mais à celle des technologies de projection aussi. Notamment avec le Dice, un Cave compact, pas cher et rapide à monter que propose le bordelais Immersion. Il y a également Realyz, un spin-off de Clarté qui est en pointe sur ces technos, ou Kel1portable, qui utilise des Kinects. Les technologies évoluant, on a maintenant besoin de moins de recul, on peut projeter sur toutes les surfaces... On peut se procurer des Cave à 2 faces pour 5000 ou 10 000 euros, qui ne prennent que 4 à 5 m2. Grâce à ces avancées, les PME pourront bientôt s'offrir des technologies qui n'étaient autrefois accessibles qu'aux très grandes entreprises.

Quelle est la position de Dassault Systèmes vis-à-vis de l'open source ?

J’y crois beaucoup. Nous avions soutenu VRPN (Virtual-Reality Peripheral Network) en son temps, l'ancêtre d’OSVR (Open Source Virtual Reality). Ils véhiculent la même promesse : dissocier le matériel du logiciel, en implémentant des pilotes standardisés. Cela nous permet, en tant qu'éditeur logiciel, de faire tourner notre application sans se soucier du périphérique. Dans la vision idéale, tous les appareils seraient compatibles avec tous les logiciels.

S'ils ne sont pas interopérables, on doit maintenir un kit de développement logiciel (SDK) pour chaque constructeur. C'est trop complexe à intégrer. En revanche, à trop étendre la compatibilité, le risque est de se retrouver limité au plus petit dénominateur commun. Il faut trouver un équilibre.

Quels sont les vecteurs de développement du marché ?

C'est le divertissement qui tire la technologie vers l’avant. Comme pour les écrans : personne n’achète plus de dalles professionnelles qui coûtent dix fois plus que les dalles grand public. Au lieu d'avoir une garantie de durabilité, ils achètent un deuxième écran quand le premier tombe en panne. La même chose va se produire pour la réalité virtuelle : les bénéfices de l'innovation au service du divertissement profiteront aussi aux autres secteurs.

L'éducation est également pour moi un débouché très prometteur, en particulier pour les systèmes collaboratifs comme le zSpace, une sorte de Cave sur table qui coûte 4000 euros, et qui un jour n'en coûtera plus que 500. L'entreprise existe depuis 5 ans, et ils sont très contents de ce que fait Oculus pour le marché de la réalité virtuelle. Ça leur profite aussi. On prédit que le zSpace va faire un carton dans les écoles et les lieux de formation.

Enfin, l'autre grand vecteur est le phénomène des makers. Les gens de l'impression 3D vont venir à la VR, il y a une vraie complémentarité entre ces philosophies.

Propos recueillis par Julien Bergounhoux

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