Actualité web & High tech sur Usine Digitale

Recevez chaque jour toute l'actualité du numérique

x

Pour Sébastien Kuntz, "faire de la réalité virtuelle, c'est hacker le cerveau"

Sébastien Kuntz travaille dans la réalité virtuelle (VR) depuis plus de 13 ans. D’abord à la SNCF, où il a créé des applications de formation en VR, puis chez Virtools, une start-up dont le moteur 3D est devenu un produit phare de la réalité virtuelle, ce qui motiva son rachat par Dassault Systèmes en 2005. En 2010, il a créé MiddleVR, une entreprise qui intègre la réalité virtuelle aux moteurs 3D, pour profiter de ce boom naissant. A l'aube de l'arrivée de ces technologies sur le marché grand public, il nous fait part de son regard sur ce phénomène.
Twitter Facebook Linkedin Flipboard Email
×

Pour Sébastien Kuntz, faire de la réalité virtuelle, c'est hacker le cerveau
Pour Sébastien Kuntz, "faire de la réalité virtuelle, c'est hacker le cerveau" © D.R.

L'Usine Digitale - Pourquoi selon vous la réalité virtuelle (VR) est-elle sur toutes les lèvres en ce début 2015 ?

Sébastien Kuntz - Cela fait 5 ans qu'elle se démocratise. Le matériel est devenu beaucoup moins cher, y compris les projecteurs 3D et les capteurs. Cette tendance a commencé même avant l'arrivée de l'Oculus Rift. Auparavant les casques étaient trop lourds, souffraient de trop de latence et d'une résolution d'affichage trop basse. Les deux éléments cruciaux ont été les écrans et les capteurs de position venus des smartphones qui ont permis un énorme gain de qualité et une baisse de prix.

 

Que répondez-vous à ceux qui estiment que la VR est une mode qui ne prendra pas, comme la 3D pour les téléviseurs ?

Si la réalité virtuelle existe depuis 15 ans chez les pros, c'est que son utilisation présente de vrais bénéfices. Cela va continuer sur le marché professionnel et se démocratiser à mesure que les technologies deviennent plus abordables. Pour le marché grand public, Facebook [qui détient Oculus depuis 2014, ndlr] et Sony sont impliqués à fond, tout comme Valve et HTC. Quand vous avez autant de grandes entreprises technologiques qui misent sur un marché, son émergence ne fait aucun doute. Cependant cela va prendre du temps, Facebook par exemple planifie sur dix ans.

 

Quels sont les gros acteurs de la réalité virtuelle, que ce soit au niveau mondial ou en France ?

Oculus, Valve et HTC, Sony, Samsung... et des dizaines de petites entreprises qui vont émerger. On attend aussi Google, Microsoft ou Apple qui devraient arriver tôt ou tard. Et puis il y a des entreprises comme Immersion, un intégrateur basé à Bordeaux depuis 20 ans. La France est un leader de la réalité virtuelle, avec beaucoup d'entreprises en pointe. C'est l'un des seuls pays, avec le Japon, où existe une association regroupant tous les acteurs nationaux (l'Association française de réalité virtuelle). Le gouvernement a été très moteur, en portant des projets faisant travailler ensemble les industriels, les universités, et les laboratoires de recherche...

 

Nous sommes en revanche moins fort en marketing. Chez MiddleVR nous allons régulièrement aux Etats-Unis pour nous faire connaître, avec l’ambition de devenir le spécialiste mondial pour les activités professionnelles. Le but n'est pas d'utiliser la réalité virtuelle pour s’échapper de la réalité, mais pour améliorer la réalité.

 

Quid des gens malades ? Est-ce qu'on a mis fin à ce type de problèmes ?

HTC et Oculus disent tous deux qu'ils ont résolus ce problème et que leur technologie ne donne pas la nausée. La réalité est un peu plus nuancée. Il y a deux composantes : la latence trop importante entre les mouvements de la tête et l'adaptation de l'image pour l'utilisateur, et la navigation dans le monde virtuel, sorte de mal du simulateur induit par les déplacements (effet de tangage par exemple).

 

Oculus et HTC/Valve ont globalement résolu le premier point, contrairement à d'autres acteurs comme Google avec son Cardboard. Le deuxième aspect en revanche ne l'est pas encore, pour la bonne raison qu'on ne sait pas exactement d'où il vient. Certaines personnes sont immunisées, d'autres non.

 

Que reste-t-il à accomplir pour assurer le succès de la réalité virtuelle auprès du grand public ?

Pour le moment on a réussi à obtenir l'immersion, mais il reste encore beaucoup à faire sur l'interaction. Il faut bien comprendre que la réalité virtuelle ce n'est pas juste de la 3D, c'est se sentir présent de façon inconsciente dans un environnement virtuel. Travailler dans la réalité virtuelle ne se résume donc pas à de l'optique ou des capteurs, c'est véritablement hacker le cerveau. Oculus l'a très bien compris et a été le premier acteur à le mettre en avant.

 

Le problème de l'interactivité fait face à un dilemme : soit on fait du réalisme, soit on va au-delà du réel. Par exemple en utilisant la téléportation pour contourner un déplacement qui rendrait l'utilisateur malade. Comme le cerveau n'a pas de point de référence, il accepte l'évènement sans problème. Pareil lorsqu'il s'agit de saisir un objet, ma main ne peut aller qu'à un mètre de mon épaule dans la vraie vie, mais pas dans la réalité virtuelle. Il y a beaucoup de réponses techniques à mettre en oeuvre, sur lesquelles des équipes entières de recherche travaillent à travers le monde. Là est le grand chantier de demain.

Propos recueillis par Julien Bergounhoux

Réagir

* Les commentaires postés sur L’Usine Digitale font l’objet d’une modération par l’équipe éditoriale.

 
media
Suivez-nous Suivre l'Usine Digitale sur twitter Suivre l'Usine Digitale sur facebook Suivre l'Usine Digitale sur Linked In RSS Usine Digitale