Réalité virtuelle : croissance à deux chiffres en Europe au premier semestre 2018

Le marché de la réalité virtuelle ne pèse pas encore bien lourd, mais il est vivace. C'est ce qu'il ressort des chiffres de vente de GfK pour le premier semestre 2018. Les ventes de casques pour PC ont connu une croissance à deux chiffres dans l'Union européenne, dépassant les 20 millions d'euros de revenus.

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Réalité virtuelle : croissance à deux chiffres en Europe au premier semestre 2018

Le marché de la réalité virtuelle grand public se porte bien, même s'il est encore confidentiel. Dans son rapport du premier semestre 2018, publié le 29 août 2018, l'institut GfK rapporte que le chiffre d'affaires des casques VR pour PC a connu une croissance à deux chiffres pour la zone UE-10 et la Russie. Il a dépassé ce faisant la barre des 20 millions d'euros, une somme qui reste très modeste. Les principaux marchés, sans surprise, sont l'Allemagne, la Grande-Bretagne et la France.

L'Oculus Rift reste légèrement en tête

Les fabricants de casques pour PC ne communiquent pas leurs chiffres de vente, cependant le sondage mensuel des utilisateurs de la plateforme de vente de jeux dématérialisés Steam peut donner une indication des tendances globales. Le dernier rapport en date, qui concerne le mois d'août 2018, montre une progression globale de plus de 60% par rapport à la même période en 2017. On y voit un écart se creusant petit à petit entre l'Oculus Rift (47,11%) et son principal concurrent, le HTC Vive (42,58%). Les casques de l'écosystème Windows Mixed Reality (fabriqués par toute une batterie de constructeurs) continuent aussi leur lente ascension, avec 7,18% d'utilisateurs.

Moins d'1% des utilisateurs de Steam équipés d'un casque VR

Cette avance du Rift, qui a commencé en début d'année, est notable car Steam est la plateforme native du Vive, tandis que le casque d'Oculus bénéficie de sa propre boutique dédiée. Pour autant, seuls 0,35% des utilisateurs de Steam sont équipés d'un Rift aujourd'hui, ce qui nous permet de déduire que moins d'un pourcent des utilisateurs de Steam utilisent un casque. A noter cependant que la participation au sondage est optionnelle et qu'il est fort possible que tous les casques ne soient pas recensés. De la même manière, les possesseurs de Rift ou de casques Windows Mixed Reality ne sont pas forcément des clients Steam.

Quid des autres marchés ?

Enfin, il convient de rappeler que la réalité virtuelle n'est pas confinée qu'au marché PC. Le PlayStation VR, qui fonctionne en tandem avec la console PlayStation 4 de Sony, s'est par exemple vendu à plus de 3 millions d'unités depuis son lancement. Il faut également compter sur le segment des casques autonomes, qui fonctionnent sans ordinateur ou smartphone. Il ne compte pour le moment que l'Oculus Go sur le marché français, mais devrait s'éttofer dans les mois qui viennent.

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