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[Réalité virtuelle] Le HTC Vive s'est (seulement) vendu à plus de 140 000 exemplaires

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Vu ailleurs La présidente et cofondatrice de HTC, Cher Wang, a donné de nouveaux chiffres de ventes pour le HTC Vive, le casque de réalité virtuelle du constructeur taiwanais. Il s'en serait écoulé plus de 140 000 exemplaires depuis son lancement en avril dernier. Un chiffre relativement bas qui rappelle à quel point le marché est encore balbutiant.

[Réalité virtuelle] Le HTC Vive s'est (seulement) vendu à plus de 140 000 exemplaires
[Réalité virtuelle] Le HTC Vive s'est (seulement) vendu à plus de 140 000 exemplaires © HTC

La présidente et cofondatrice de HTC a révélé la semaine dernière que les ventes du HTC Vive ont "largement dépassé" les 140 000 unités. Ces propos, relayés le 12 octobre 2016 par le site chinois 87870, indiquent que plus de 40 000 exemplaires ont été vendus depuis le mois d'août. Le responsable VR de HTC pour la Chine, Alvin Graylin, avait annoncé à cette date le passage des ventes au-dessus de la barre des 100 000 exemplaires.

 

Le flou règne encore sur la taille du marché

Les chiffres de vente du principal concurrent du HTC Vive, l'Oculus Rift, ne sont pas connus à ce jour. Le lancement du Playstation VR de Sony n'ayant eu lieu que la semaine dernière, aucun chiffre n'est disponible non plus. Un responsable de Sony a indiqué toutefois que l'entreprise s'attend à en vendre rapidement "plusieurs centaines de milliers". En comparaison, Oculus a révélé lors de sa conférence Oculus Connect 3 que "des millions" de Gear VR, qui fonctionnent avec des smartphones Samsung, ont été vendus (donc au moins 2 millions).

 

Valve Corporation, le partenaire de HTC sur le Vive, avait par ailleurs annoncé lors des Steam Dev Days que "plus de 1000 nouveaux utilisateurs de réalité virtuelle sont comptabilisés sur Steam chaque jour", un chiffre qui inclut tous les casques (Vive, Rift et autres). Ces chiffres ne concernent cependant que la plateforme Steam, qui n'est pas utilisée par défaut pas l'Oculus Rift (Oculus préfère logiquement mettre en avant sa propre boutique, l'Oculus Store).

 

L'adoption sera progressive et menée par les smartphones

Ces chiffres indiquent que le marché reste pour le moment confidentiel à l'échelle de l'électronique grand public (il se vend des centaines de milliers d'ordinateurs chaque jour, et des millions de smartphones). Ce n'est pas en soi une surprise. Oculus a part exemple toujours mis en garde vis-à-vis des pronostics trop ambitieux, expliquant qu'il faudrait plusieurs années pour que le marché prenne son essor. Plus que les ventes réalisées jusqu'ici, il faudra donc surveiller à quelle vitesse elles augmentent au fil des mois et des années pour déterminer dans quelle mesure la renaissance de la réalité virtuelle est un succès.

 

Autre évidence : la pénétration du marché se fera avant tout par les solutions mobiles, chose qu'Oculus prône aussi depuis longtemps. La plateforme Daydream de Google, qui allie qualité et compatibilité avec un maximum d'appareils, fera donc office de test décisif.

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