Réalité virtuelle : Oculus Rift versus HTC Vive, qui va l'emporter ?

Si Oculus peut se targuer d'un grand succès pour son casque Rift (les ventes sont sur liste d'attente jusqu'à la fin de l'été malgré des capacités de production poussées à bloc) la concurrence est déjà rude.

HTC et Valve ont frappé fort avec le Vive, qui propose des expériences plus élaborées mais plus encombrantes.

De son côté Sony fourbit ses armes en attendant son heure.

Le troisième épisode de notre série sur la sortie du Rift se penche sur cette bataille déjà engagée...

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Réalité virtuelle : Oculus Rift versus HTC Vive, qui va l'emporter ?

Les premiers casques de réalité virtuelle sont enfin sur le marché. L'Usine Digitale a fait le test de l'Oculus Rift, mais s'intéresse aussi au paysage déjà concurrentiel dans lequel il s'inscrit. Pour Oculus, le plus grand danger aujourd'hui c'est le Vive, un casque fabriqué par HTC avec l'aide de Valve Corporation, l'éditeur de Steam. Peu connue du grand public, la plate-forme Steam est tout simplement le plus grand distributeur de jeux vidéo sur ordinateur, un titan quasi-monopolistique. Loin de laisser passer la vague de jeux en réalité virtuelle, Steam a annoncé en 2015 le lancement de SteamVR, un framework dédié compatible avec le HTC Vive (162 jeux compatibles) tout comme avec l'Oculus Rift (79 jeux compatibles).

Le HTC Vive, un concurrent de taille

Si SteamVR propose plus de jeux pour le HTC Vive que l'Oculus Rift, c'est pour la simple et bonne raison que Valve Corporation, société éditrice de Steam, est l'instigateur et le co-créateur du Vive. Là où Oculus a pris son temps depuis ses débuts en tant que start-up, en s'appuyant sur un financement participatif jusqu'au rachat par Facebook en 2014, Valve et HTC ont créé la surprise en annonçant le Vive en mars 2015 et sa disponibilité six mois plus tard. Une date manquée (le Vive n'est finalement disponible que depuis avril de cette année), mais qui a mis la pression à Oculus, qui n'avait alors toujours pas annoncé de date pour le Rift CV1 (Consumer version 1, premier casque grand-public de la marque).

Et malgré ces délais courts et les années de préparation qu'a eu Oculus, force est de reconnaître que le Vive est impressionnant. Fruit de l'expertise de HTC dans la fabrication d'équipements électroniques de pointe et du savoir-faire de Valve en matière de jeux vidéo, il tient globalement très bien la comparaison avec le Rift, malgré sa finition un peu moins soignée (plus lourd, poids moins bien réparti, plus de câbles, etc.). Mais surtout, un ingénieur de Valve a eu l'inspiration clé qui le démarque de la concurrence : y inclure des balises pour détecter les déplacements et les mouvement à l'échelle d'une pièce (littéralement "room-scale" en anglais).

Vendu 200 euros de plus que le Rift, le Vive inclus de base ces balises et deux contrôleurs qui fonctionnent par détection de mouvement, un peu comme une Wiimote ou un PS Move. Cette configuration permet des expériences extrêmement saisissantes, l'immersion étant grandement renforcée par la possibilité d'interagir "naturellement" avec l'environnement en bougeant ses bras et en marchant. En comparaison, le Rift offre une expérience beaucoup plus classique, assis ou debout avec la possibilité de se déplacer dans un espace d'environ un mètre de diamètre. Chose que le Vive permet aussi de faire, même s'il faut se procurer le contrôleur séparemment. Sur le papier, le Vive représente donc l'offre la plus aboutie en matière d'usage.

Oculus dépassé... ou plus patient ?

Cependant, la stratégie d'Oculus, mûrement réfléchie, reste sans doute la bonne pour favoriser l'adoption par le grand public. Pourquoi ? Tout simplement parce que l'utilisation optimale du Vive nécessite un espace dégagé de 15 mètres carrés, chose que très peu de gens peuvent se permettre en l'état (et cela ne changera pas avec le temps). Le Vive fonctionne en théorie avec des espaces moins grands, mais dans les faits il est très difficile d'en profiter avec seulement 5 mètres carrés, la plupart des jeux nécessitant un espace de jeu plus conséquent. En privilégiant les expériences à mobilité réduite au lancement (dont plusieurs exclusivités à gros budget comme Lucky's Tale, Chronos ou Edge of Nowhere), Oculus s'adresse donc au plus grand nombre. De plus, l'entreprise de Palmer Luckey lancera ses propres contrôleurs à détection de mouvement, baptisés Oculus Touch, dans les six mois à venir.

Développés en interne spécifiquement pour la réalité virtuelle et plus élaborés que ceux du Vive (ils permettent notamment une détection des mouvements de l'index et du pouce), ils bénéficieront de leur propre line-up de lancement, dont plusieurs titres exclusifs. De plus, l'ajout d'une seconde caméra pour le Rift (achetable séparemment, comme les Oculus Touch) permettra aussi à terme de profiter des expériences room-scale comme avec le Vive. La partie est donc plus serrée qu'on pourrait le penser... D'autant qu'Oculus dispose du support financier de Facebook, tandis que HTC n'est pas au mieux de sa forme après plusieurs années noire dans son fonds de commerce principal : les smartphones.

A voir donc si le fabricant taiwanais aura les reins suffisamment solide pour s'imposer sur plusieurs générations. Il avait annoncé peu de temps après l'ouverture des précommandes que les 15 000 exemplaires initiaux du Vive s'étaient vendus en quelques minutes. Un chiffre impressionnant à première vue, mais négligeable face aux millions de smartphones écoulés par HTC... et ce n'est pas la marge réalisée sur les casques qui va en faire une machine à cash. Malgré le prix élevé du produit, elle est faible et seule une demande bien plus forte pourrait changer la donne.

Sony dans le rétroviseur

Le troisième grand acteur, Sony, s'attaque à un marché différent. Son PlayStation VR sera commercialisé pour 500 euros avec deux contrôleurs à détection de mouvement (mais une gestion des déplacement dans l'espace limitée) et s'appuiera sur la console PlayStation 4 (disponible pour 350 euros) au lieu d'un ordinateur de bureau.

Prévu pour un lancement global en octobre 2016, il sortira avec de nombreuses exclusivités, alors que le Rift n'en compte qu'une poignée pour le moment (mais continue à en développer) et que le Vive n'en a techniquement aucune, même si ses capacités uniques à l'heure actuelle en font de facto un impératif pour jouer à plusieurs dizaines de jeux. Sony a également annoncé un gros effort marketing dans les magasins de jeux vidéo, comme GameStop aux Etats-Unis, pour permettre aux joueurs d'essayer son produit avant sa sortie. Un argument souvent convaincant.

Il faudra donc encore attendre une bonne année pour commencer à voir se dessiner le placement de ces acteurs sur le podium. D'autant que le succès de Samsung avec le GearVR et de l'initiative Cardboard a donné des idées à Google, qui veut passer cette année à la vitesse supérieure et aurait plusieurs projets en développement. Ceux-ci ne visent d'ailleurs pas forcément que le divertissement. Education, formation, simulation, conception, marketing... Les usages professionnels de la réalité virtuelle sont nombreux, et ces nouveaux systèmes vont aussi contribuer à la démocratiser au sein des entreprises, comme nous l'évoquons dans le dernier article de notre dossier....

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