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[Réalité virtuelle] Pourquoi Oculus baisse ses prix de 200 euros

Analyse Le pionnier de la réalité virtuelle Oculus a annoncé une baisse de prix conséquente de son casque Rift et des contrôleurs Touch à la GDC 2017 (Game Developers Conference). Une décision qui reflète l'état actuel du marché mais aussi la stratégie à long terme de l'entreprise et de sa maison-mère, Facebook.

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[Réalité virtuelle] Pourquoi Oculus baisse ses prix de 200 euros
[Réalité virtuelle] Pourquoi Oculus baisse ses prix de 200 euros © Oculus

Oculus n'a pas été avare d'annonces à la Game Developers Conference 2017. L'entreprise a commencé par une baisse de prix immédiate et permanente de son casque de réalité virtuelle Rift et des contrôleurs Touch (vendus séparemment) de 100 euros chacun. HTC avait fait plusieurs baisses de prix promotionnelles par le passé, mais c'est la première baisse définitive du marché. Elle s'explique par de multiples facteurs.

 

Le premier est qu'Oculus a fait de la démocratisation de la réalité virtuelle sa mission première, et que l'un des principaux freins à l'essor du marché de la VR grand public est son prix. Entre un ordinateur suffisamment performant et l'équipement VR en lui-même, on monte facilement à 2500 euros de prix d'entrée. Oculus n'a eu de cesse depuis la sortie de son casque Rift de faire des efforts en ce sens, par le biais de partenariats avec les fabricants de PC pour offrir des packs à moindre prix et en développant des techniques logicielles (Asynchronous Timewarp et Asynchronous Spacewarp) qui réduisent la puissance minimale nécessaire pour utiliser un Rift. Le résultat de ces efforts est qu'aujourd'hui un Rift avec Touch coûte 708 euros en France (frais de port et jeux inclus), et qu'on peut y rajouter un ordinateur et s'en sortir à moins de 1400 euros.

 

Victime d'un démarrage poussif face à HTC et Sony

Un autre facteur qui a très certainement pesé dans la baisse du prix du Rift est l'état actuel du marché. Oculus a subi un nombre inhabituellement élevé de revers en 2016 : rupture de stock imprévue d'un composant qui a sclérosé son lancement pendant des mois, sortie du HTC Vive dès le mois d'avril (alors qu'Oculus s'attendait clairement à être seul sur le marché), le Vive lui ayant coupé l'herbe sous le pied en matière de contrôleurs avec détection de mouvement et de fonctionnalité "room scale"... Sans parler du procès de Zenimax ou des déboires de son fondateur Palmer Luckey.

 

La botte secrète d'Oculus : une pléthore d'exclusivités à gros budgets

 

Parallèlement à cette baisse de prix, Oculus a réinvesti 250 millions de dollars dans la création de contenus cette année (après avoir déjà dépensé autant en 2015-2016) et continue d'offrir gratuitement à ses utilisateurs une bonne partie des contenus en question. Le fruit de ses investissements était visible à la GDC 2017. L'entreprise y a dévoilé six nouveaux jeux : From Other Suns, Mage's Tale, Brass Tactics et Blade & Soul: Table Arena pour l'Oculus Rift, ainsi qu'Augmented Empire et Term1nal pour le GearVR (qu'il développe en partenariat avec Samsung). Il a aussi révélé plus d'informations sur deux titres annoncés fin 2016 : Killing Floor et Arktika.1. Enfin, il a orchestré la sortie surprise (et gratuite) de Robo Recall.

 

Si cette litanie de jeux vidéo à gros budget est impressionnante, c'est parce que le marché de la réalité virtuelle n'est aujourd'hui pas profitable pour un studio de développement. Des titres de cette ampleur ne peuvent donc tout simplement pas exister sans un mécène prêt à les financer à perte. Cette largesse financière a d'ailleurs fortement contribué à convaincre la jeune pousse de se laisser racheter par Facebook en 2014. Mark Zuckerberg a répété à plusieurs reprises que sa stratégie sur ce marché s'étale sur 10 ans, et qu'il se trouve pour le moment dans une phase d'investissement.

Oculus a surmonté ces épreuves, mais ses chiffres de ventes en ont clairement souffert, même si aucune donnée officielle n'est connue. Sony, en comparaison, a récemment dévoilé qu'il s'est vendu plus de 915 000 PlayStation VR depuis sa sortie en octobre 2016. Un succès qui a surpris même au sein de l'entreprise japonaise, et qui s'explique à la fois par la renommée de la marque PlayStation, par la base installée d'environ 55 millions de PlayStation 4, et par son prix de 530 euros (pour le PSVR et la PS Caméra plus deux contrôleurs PS Move). La PlayStation 4 ne coûtant plus que 250 euros, ce prix d'entrée est imbattable, même si ses capacités sont limitées face aux expériences PC.

 

En baissant ses prix, Oculus se rapproche donc de ceux de Sony, et descend largement en dessous de ceux du HTC Vive, qui coûte toujours 900 euros et ne bénéficie pas des mêmes techniques logicielles d'amélioration de performance pour le moment. HTC a indiqué en réponse à l'annonce d'Oculus qu'il ne comptait pas baisser le prix du Vive. Oculus se prépare aussi peut-être par ce biais à l'arrivée d'autres acteurs sur le marché. Il y a bien sûr le casque de LG, qui fonctionne avec SteamVR, comme le HTC Vive. Même s'il est moins une menace pour Oculus que pour HTC, il renforce l'écosystème Steam, qui reste son véritable compétiteur.

 

La silhouette de Microsoft se dessine à l'horizon

Il y a aussi un autre écosystème qui s'apprête à éclore et qui pourrait se révéler tout aussi dangereux : Windows Mixed Reality. Microsoft avait laissé la réalité virtuelle de côté jusqu'à présent car il se concentrait sur HoloLens, son casque de réalité augmentée. Mais il prépare une entrée en force à l'aide d'au moins six partenaires cette année et bénéficie de plusieurs avantages : une compatibilité native avec Windows 10 et les applications universelles de Windows, une installation qui ne nécessite pas de capteurs externes, et des prix pour les casques qui tourneront autour de 300 dollars.

 

Microsoft a par ailleurs annoncé une intégration de la réalité virtuelle dans l'écosystème Xbox en 2018, au travers de sa prochaine console connue pour le moment sous le nom de Projet Scorpio. Et s'il semblait probable il y a un an que Microsoft s'appuierait sur Oculus en matière de VR (les deux entreprises ayant collaboré sur plusieurs points), rien n'est moins sûr aujourd'hui. Une compatibilité avec Scorpio serait pourtant un beau coup pour Oculus en matière de démocratisation. En attendant, la filiale de Facebook se doit de renforcer au maximum sa plateforme sur PC.

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