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[Réalité virtuelle] Quelles perspectives pour le PlayStation VR de Sony ?

Analyse Sony lance ce 13 octobre 2016 son PlayStation VR, qui s'appuie sur sa console de salon PS4. Le positionnement du constructeur japonais est ambitieux, mais pas sans risques, face à des concurrents qui proposent soit des accessoires pour smartphones, soit des casques haut de gamme pour PC. Il sera aussi déterminant pour décider du succès ou de l'échec du marché de la réalité virtuelle grand public dans les mois et années à venir. Analyse.
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[Réalité virtuelle] Quelles perspectives pour le PlayStation VR de Sony ?
[Réalité virtuelle] Quelles perspectives pour le PlayStation VR de Sony ? © Sony

Sony débute ce 13 octobre la commercialisation du PlayStation VR, son casque de réalité virtuelle. Il se distingue des offres existantes par son positionnement sur le marché des consoles de salon. Là où les casques haut de gamme comme l'Oculus Rift ou le HTC Vive nécessitent un ordinateur sous Windows pour fonctionner, le PSVR s'appuie sur la PlayStation 4.

 

Moins cher que les concurrents

Il bénéfie en cela d'un avantage en matière de prix : il coûte 400 euros là où l'Oculus Rift démarre à 700 euros (sans contrôleurs de mouvement) et le Vive à 900 euros. Sauf qu'en réalité, Sony triche avec ce prix, car le PSVR est vendu sans les accessoires essentiels à son fonctionnement : la PlayStation Camera, vendue 60 euros, et les PlayStation Move, vendus 90 euros. Même à 550 euros, il reste cependant plus accessible que ses concurrents, d'autant qu'une PS4 ne coûte plus que 300 euros, soit trois fois moins qu'un PC adapté à la réalité virtuelle. Ce positionnement "milieu de gamme" lui permet aussi d'offrir une meilleure expérience que ne le font les solutions mobiles comme le Gear VR, qui fonctionnent avec un smartphone.

 

La base installée de plus de 40 millions de PS4 dans le monde est l'autre atout majeur de Sony. Aucun chiffre de vente n'a été publié pour le Rift ou le Vive jusqu'à présent, mais la plupart des indicateurs laissent penser qu'ils n'atteignent pas un demi-million d'exemplaires vendus, même cumulés. En comparaison, la puissance de la marque PlayStation et l'offensive marketing de Sony (des espaces de démonstrations ont été mis en place dans 118 magasins Micromania en France) pourraient permettre au PSVR de passer ce cap à l'échelle mondiale dans les six mois qui viennent.

 

Des problèmes de tracking...

Le succès du PlayStation VR n'est pas garanti pour autant. Si nous avions été impressionnés par la qualité et le confort du casque lors de nos multiples essais passés (le trouvant sensiblement équivalent à ceux du Rift et du Vive), les médias ayant pu tester le produit plus longuement avant le lancement ont noté plusieurs cafouillages. La détection et le suivi des mouvements sont notamment sujets à divers problèmes. La caméra ne détecte les contrôleurs qu'à une distance de 3 mètres, et une pièce trop bien éclairée ou dans laquelle se trouvent des surfaces réfléchissantes provoque des pertes de tracking (Sony recommande en conséquence de jouer dans la pénombre). La faute, peut-être, au fait que ces périphériques aient été conçus il y a déjà plusieurs années, à l'époque de la PS3.

 

...Et de contenu

Mais sur le marché du jeu vidéo auquel s'attaque spécifiquement le PSVR, le succès d'une nouvelle plateforme nait des contenus proposés. Et c'est là que réside encore la plus grosse inconnue pour Sony. L'expérience du Japonais dans le secteur lui confère un avantage de taille pour rallier les développeurs à sa cause. Et, comme Oculus, l'entreprise injecte des fonds dans l'industrie en finançant la production de contenus exclusifs. Malgré cela, les titres de lancement du PlayStation VR sont d'une qualité inégale.

 

La compilation "PlayStation VR Worlds", par exemple, est vendue 40 euros alors qu'elle n'offre que quelques heures de divertissement. Elle regroupe plusieurs expériences conçues à l'origine comme des démos techniques. Il aurait été judicieux de la part de Sony de l'inclure gratuitement avec le PSVR. "Batman: Arkham VR", une exclusivité temporaire, est proposé de son côté pour 20 euros, alors qu'il peut être terminé en une heure. "Until Dawn: Rush of Blood", un jeu de tir sur rail façon montagnes russes horrifiques, offre trois à quatre heures de divertissement pour le même prix. A noter également que certains titres, comme "Here They Lie", souffrent d'une méthode de contrôle mal adaptée à la réalité virtuelle, qui tend à donner aux joueurs le mal de mer. Un comble quand on sait que Sony met depuis longtemps en avant son attachement à assurer la qualité de son offre VR.

 

Limité par La puissance de la PS4

Que des jeux de lancement soient chers par rapport au contenu qu'ils offrent n'est pas forcément surprenant, mais pour assurer un succès commercial durable, Sony devra alimenter régulièrement sa plateforme en contenus de haute qualité. C'est là que l'accessibilité de la PS4 pourrait lui jouer des tours. En s'appuyant sur des ordinateurs, l'Oculus Rift et le HTC Vive ont beaucoup plus de puissance à leur disposition. Cela rend les jeux développés en priorité pour ces plateformes difficilement transposables sur le PSVR. Pour l'instant, plusieurs jeux de lancement sont multi-plateformes, et d'autres vont voir le jour. On peut citer par exemple le jeu de simulation spatiale "EVE: Valkyrie", dont les graphismes ont été amoindris pour l'occasion.

 

Mais au fur et à mesure que les expériences gagnent en richesse et en complexité sur PC, elles risquent de devenir très difficiles à adapter. L'annonce récente de la PlayStation 4 Pro, à la puissance supérieure à celle de la PS4 classique, n'est d'ailleurs probablement pas un hasard. Celle-ci sera commercialisée le 10 novembre 2016 et coûtera 400 euros. Si Sony jure ses grands dieux que la PS4 suffira aux expériences PSVR, il n'est pas difficile d'imaginer que certains jeux PSVR futurs ne fonctionneront qu'avec la PS4 Pro. Microsoft, grand rival de Sony sur le marché des consoles, a d'ailleurs préféré attendre encore un an et ne devrait sortir une console capable de faire de la réalité virtuelle (dont le nom de code est Scorpio) que fin 2017.

 

Enfin, et contrairement à Oculus qui bénéficie des fonds quasi-illimités de Facebook, les finances de Sony ne sont pas au beau fixe. L'entreprise ne pourra donc pas financer des exclusivités indéfiniment si les ventes ne sont pas aux rendez-vous.

 

Le PSVR est un test pour la viabilité du marché de la réalité virtuelle

Malgré ces inquiétudes, les perspectives de Sony sur le marché sont plutôt positives pour le moment. La star du lancement du PlayStation VR est le jeu multijoueurs "RIGS" (vendu 60 euros), qui n'a pas à pâlir face aux jeux PC. Des jeux exclusifs ambitieux comme "Fairpoint" et "Robinson: The Journey" arriveront aussi prochainement sur la plateforme. De plus, le statut de Sony dans l'industrie vidéoludique lui garantit une attention particulière de la part des développeurs, qui seront plus tentés de concevoir leurs jeux avec le PSVR en tête que de faire une croix dessus pour se concentrer sur le marché mobile ou PC. Et ce d'autant plus si les ventes du PlayStation VR sont au rendez-vous. Mais le seront-elles ? Les prochains mois, et en particulier les fêtes de fin d'année, seront déterminants pour jauger la place que va prendre Sony sur ce marché très convoité. Leader ou challenger ? A l'inverse, le succès ou l'échec de Sony aura d'importantes répercussions sur le marché, accélérant son essor ou le confinant (pour un temps du moins) à une niche d'early adopters.

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