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Ruée sur l'industrie du "12e art", celui du divertissement en réalité virtuelle

Enquête L'industrie du jeu vidéo a répondu "présente" à l'appel de la réalité virtuelle, mais elle n'est pas seule... et n'en sera pas forcément la catégorie reine. Qu'il s'agisse de start-up ou de grands studios, les milieux du cinéma, du sport, de la télévision ou du journalisme s'y mettent aussi à toute vitesse. Car ce sont les contenus grand public qui feront le succès de ce nouveau marché pour lequel beaucoup de choses – de la caméra au visionnage en passant par la post-production et la distribution – doivent être réapprises ou réinventées. L’industrie du douzième art est née.

mis à jour le 23 juin 2016 à 14H08
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Ruée sur l'industrie du 12e art, celui du divertissement en réalité virtuelle
Ruée sur l'industrie du "12e art", celui du divertissement en réalité virtuelle © Nokia

La réalité virtuelle prend son essor en 2016. Les technologies de visualisation – qui passent par des casques (ou "head-mounted display") sont enfin au point et arrivent sur le marché. Mais ce sont les contenus qui feront le succès ou l'échec de cet eldorado naissant. L'usage fait le succès et pas la technologie en elle-même, comme peuvent en attester les fabricants de téléviseurs à affichage 3D. Le marché de la réalité virtuelle est estimé à 30 milliards d'euros en 2020 par le cabinet spécialisé Digi-Capital. Le cabinet Tractica, lui, prévoit que 200 millions de casques de réalité virtuelle seront vendus d’ici 2020, et table sur une progression explosive du marché, qui passerait de seulement 108,8 millions de dollars en 2014 à 21,8 milliards en 2020.

 

Et contrairement aux idées reçues, les jeux vidéo ne sont pas nécessairement le contenu principal utilisé par les early adopters de casques. "Sept des dix applications les plus utilisées sur le Gear VR sont des vidéos, et chaque jour près de 80% des utilisateurs regardent des vidéos", avait commenté l'entreprise Oculus en début d'année. Ce besoin en contenus représente une formidable opportunité qui n'échappe à personne, des plus grands studios hollywoodiens aux plus petites start-up en passant par les plateformes de distribution de contenu et les fabricants de caméras.

 

Tout ce que l'on peut déjà faire avec un Oculus Rift 

 

Car le marché des "expériences" en réalité virtuelle reste à conquérir, et attire autant les acteurs historiques du divertissement que les start-up, bien déterminées à se faire leur place au soleil. "Il ne faut pas le voir comme une extension du cinéma, tout comme ce n'est pas une excroissance des jeux vidéo. C'est un média à part entière, dont le langage et les codes restent à trouver", expliquait récemment Chris Milk, fondateur de Within (anciennement Vrse) lors d'une interview à Charlie Rose. Chronique de la chaîne de valeur d'un marché qui reste à prendre... mais plus pour longtemps.

 

Les caméras

La production de films pour la réalité virtuelle se différencie dès la capture initiale de l'image, rendue particulièrement complexe par le besoin de capturer une image stéréoscopique (présentant des vues séparées pour l'œil gauche et l'œil droit) et à 360°. Nombreuses sont les entreprises à tenter de mettre au point la caméra de référence pour les professionnels : Nokia, Sphericam, Jaunt, Facebook, Google... Malgré tout, à l'heure actuelle, une majorité de créateurs utilisent encore des assemblages de GoPro bricolés. Le roi des caméras d'action s'intéresse d'ailleurs lui aussi au marché, dans un segment plus "prosumer", tandis que Ricoh, Samsung, LG, Lenovo ou Giroptic cherchent à conquérir le cœur du grand public.

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Les contenus

Pour la réalité virtuelle pour comme tous les médias, la vraie création de valeur est dans la production de contenus. Et si la masse de contenus VR disponibles est encore limitée, elle ne cesse de croître... à un rythme qui s'accélère. Hollywood semble notamment avoir été piqué, et des acteurs commencent déjà à émerger : Within (ex-Vrse), Felix & Paul, VRC, WeVR, Jaunt... Ils sont financés par ou travaillent avec de grands noms comme Disney, Universal Pictures, Sony Pictures ou encore Fox.

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Mais ils ne représentent qu'un pan de la production. A côté d'eux émergent des spécialistes de la retransmission en direct comme NextVR ou Immersive Media, des groupes de presse comme CNN, le New York Times ou le Huffington Post, et des productions issues du milieu télévisuel, financée par la BBC, mais aussi Arte, France Télévisions ou Canal+.

 

 

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la post-production

De par la complexité de sa capture, la vidéo destinée à la réalité virtuelle nécessite une post-production plus lourde que celle de la vidéo traditionnelle, qui implique à la fois de synchroniser et de "coudre" les vidéos capturées par de multiples caméras, d'envoyer un flux vidéo distinct dans chaque œil pour garantir "l'effet 3D", mais aussi de replacer correctement le son dans l'espace. Les pure-players comme VideoStitch ou OwlReality doivent faire face à la concurrence d'acteurs comme GoPro (qui a racheté les français Kolor et Stupeflix) et de fabricants qui cherchent au maximum à intégrer ces traitements dans leurs appareils. Côté effets spéciaux, les professionnels comme Framestore font face aux velléités de spécialistes de la 3D comme Unity ou Otoy.

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La distribution

Une fois les contenus créés, encore faut-il les distribuer. De la même façon que YouTube (Google) s’est imposée comme la plateforme vidéo par excellence sur Internet, de nombreux acteurs cherchent à conquérir le marché de la réalité virtuelle. A commencer par YouTube lui-même. Eternel rival de Google, Facebook a fortement développé sa capacité d’hébergement vidéo, en apportant un soin tout particulier aux vidéos à 360°. D'autres services plus confidentiels comme VRideo, LittlStar ou WearVR proposent chacun une large sélection de vidéos. Parmi les spécialistes, on compte aussi Jaunt, Within, WeVR ou NextVR, qui distribuent leur propre contenu et parfois celui des autres. Le titans de la VOD, comme Netflix ou Hulu, sont encore pour le moment dans une phase d'observation.

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La visualisation

La dernière étape est la plus évidente : la consommation du contenu à l’aide d’un casque de réalité virtuelle ou, à défaut, d'un smartphone équipé d'un accessoire. L’offre la moins qualitative mais la plus abordable est le concept Google Cardboard (smartphone + réceptacle en carton), qui s’est écoulé à plus de 5 millions d’exemplaires. Vient ensuite le Samsung Gear VR, la référence actuelle grâce à son rapport qualité/prix, que Google compte détrôner avec sa nouvelle plateforme Daydream. Enfin viennent les casques premium, l’Oculus Rift et le HTC Vive, qui offrent la meilleure expérience car ils sont connectés à un ordinateur, ainsi que le PlayStation VR de Sony, qui s’appuie de son côté sur la console PlayStation 4.

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