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Suite au succès de Fortnite, Epic Games se lance dans la vente de jeux vidéo face à Steam

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Epic Games, éditeur de l'Unreal Engine, l'un des moteurs graphiques les plus utilisés au monde, mais aussi du jeu à succès Fortnite, se lance dans la vente de jeux vidéo. Il vient d'annoncer l'Epic Games Store, un concurrent assumé de la boutique Steam de Valve. Pour détrôner celui qui domine le secteur depuis 10 ans, Epic mise sur une répartition des revenus plus avantageuse pour les développeurs.

Suite au succès de Fortnite, Epic Games se lance dans la vente de jeux vidéo face à Steam
Suite au succès de Fortnite, Epic Games se lance dans la vente de jeux vidéo face à Steam © Epic Games

Epic Games, créateur du jeu en ligne Fortnite qui bat actuellement tous les records, mais aussi du moteur graphique Unreal Engine, a fait l'annonce le 4 décembre 2018 d'une boutique de jeux vidéo dématérialisés. Cet Epic Games Store sera lancé "prochainement" sur Windows et Mac et sera étendu à Android et "d'autres plates-formes open source" courant 2019. Pour être clair, l'Epic Games Store se positionne frontalement face à Steam, la boutique de Valve. Celle-ci domine éhontément le marché du jeu sur ordinateur depuis une décennie, et s'imposer face à elle ne sera pas mince affaire.

 

88% des revenus laissés aux développeurs

Pour y parvenir, Epic a sorti l'artillerie lourde : une distribution des revenus qui en laisse 88% pour les développeurs. En comparaison, Steam prélève 30% des revenus, n'en laissant que 70% aux créateurs de jeux. Mais Epic est allé encore plus loin. Pour les jeux utilisant son moteur Unreal Engine, les frais de licences sont inclus dans les 12% prélevés sur la boutique. Ces frais sont de 5% des revenus. Pour un studio travaillant sous Unreal, on passe donc de 65% à 88% d'après Epic (car les royalties se basent sur le total des revenus, pas la part que laisse une éventuelle boutique).

 

 

Une réponse de Valve jugée insuffisante

Peut-être en réponse à cette annonce, Steam a annoncé une nouvelle distribution des revenus pour les jeux réalisant des ventes importantes. En dessous de 10 millions de de dollars revenus, la "taxe" reste de 30%. Entre 10 et 50 millions, elle est de 25%, et au-dessus de 50 millions, elle est de 20%. Ces mesures ont clairement pour objectif d'attirer les grands éditeurs sur la plate-forme, ces derniers ayant justement tendance à l'éviter pour ne pas avoir à y laisser un tier de leur argent (c'est d'ailleurs la position d'Epic avec ses jeux). Mais la conséquence est que une certaine injustice envers les jeux indépendants, à petit budget et qui sont souvent le fruit du travail de moins de dix personnes.

 

Epic Games mieux placé que Valve pour négocier avec les grands éditeurs

Et les jeux en réalité virtuelle ?

 

L'un des principaux axes de développement de Steam ces dernières années a été la réalité virtuelle. L'Epic Games Store ne lui fera pas concurrence dans ce domaine pour le moment. La boutique acceptera les jeux VR, mais ne proposera pas d'interface dédiée, ce qui limite l'intérêt de la chose. C'est également ce que fait GOG.com, un autre rival de Steam. On notera par ailleurs qu'Epic a déjà un partenariat avec Oculus pour la vente de jeux sur l'Oculus Store. Les titres développés avec l'Unreal Engine ne génèrent de royalties qu'à partir de 5 millions de dollars de revenus lorsqu'ils sont publiés sur la boutique d'Oculus.

La force d'Epic Games dans l'histoire est que l'entreprise travaille déjà avec pratiquement tous les grands éditeurs et qu'elle sera sûrement mieux placée que Valve pour négocier la sortie de leurs jeux sur sa boutique. D'autant qu'elle propose déjà des accords de licence sur-mesure pour réduire le pourcentage qu'elle prélève. Son fondateur, Tim Sweeney, est très attaché à la liberté de choisir représentative des débuts de l'informatique personnelle et s'est donc toujours montré très critique envers les plates-formes fermées comme celles d'Apple ou de Microsoft (avec le Windows Store).

 

Si la partie contre Steam n'est pas gagnée (il est difficile pour un client ayant déjà des centaines de jeux sur une boutique de l'abandonner pour une autre), le succès de Fortnite permet à Epic de tenter l'aventure sans grand risque. L'entreprise peut aussi compter sur la levée de fonds de 1,25 milliard de dollars qu'elle a clôturée le mois dernier. Quoi qu'il arrive, avoir plus de choix sera bénéfique aux joueurs... et aux développeurs.

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