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Unreal, Unity, Valve : trois moteurs de jeux vidéo, trois business models

La Game Developers Conference est le théatre privilégié de l'affrontement des éditeurs d'outils de développement de jeux vidéo. Parmi eux, Unity et Unreal font figure de poids lourds, bien que leurs dernières annonces dénotent des choix très différent en matière de modèles économiques. Et puis il y a Valve, qui revient avec un nouveau moteur 11 ans après la sortie du précédent, et qui pourrait bouleverser le marché.
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Unreal, Unity, Valve : trois moteurs de jeux vidéo, trois business models
Environnement de développement Unity.

Au coeur de chaque jeu vidéo se trouve un moteur, un ensemble de composants logiciels qui effectuent les calculs nécessaires au bon déroulement du jeu. Le moteur de rendu, qui gère l'affichage des graphismes, le moteur physique, qui détecte et gère les collisions et les propriétés physiques des objets, le moteur audio qui gère le son dans son ensemble... Sans compter la gestion de l'intelligence artificielle, du réseau, des ressources matérielles...

Ces logiciels étant très complexes à réaliser, la plupart des développeurs achètent des solutions clé en main au lieu de développer leur propre technologie en interne. Les deux moteurs les plus utilisés mondialement sont Unity et Unreal, et alors que la Game Developers Conference bat son plein à San Francisco, les deux entreprises qui les éditent dévoilent leurs nouvelles versions et tentent de s'imposer, chacun à sa manière.

Fin des abonnements pour l'Unreal Engine 4

Epic Games a annoncé lundi que son Unreal Engine 4 et les outils de développement associés (qui incluent une boutique en ligne sur laquelle les développeurs peuvent vendre leur art ou leur code) seraient désormais disponibles gratuitement. Ils étaient auparavant soumis à un abonnement de 19 dollars par mois. Les personnes déjà abonnées recevront la somme de 30 dollars en dédommagement. Epic avait déjà entamé une transition en septembre dernier en permettant aux étudiants d'accéder à l'Unreal Engine sans abonnement.

Epic Games est à l'origine un studio de développement de jeux vidéo, mais l'entreprise réalise désormais une grande partie de ses profits en vendant ses outils de développement. Cet arrêt des abonnements mensuels ne représentera pas une perte importante de revenus pour Epic. En effet, en plus des 19 dollars par mois, les développeurs utilisant l'Unreal Engine sont tenus de reverser 5% des recettes liées à leur jeu à Epic après les premiers 3 000 dollars chaque trimestre. Ces sommes peuvent rapidement devenir très importantes dans le cas de gros succès, comme la trilogie Mass Effect, Dishonored, le dernier Devil May Cry, la série Borderlands, Bioshock Infinite... Et c'est surtout à ça que tient le business model d'Epic.

Unity Pro, le favori des indépendants

La réponse d'Unity Technologies, éditeur de l'environnement de développement multi plate-formes le plus populaire au monde, ne s'est pas faite attendre. Il a annoncé mardi 3 mars la sortie de la cinquième version de son moteur, disponible immédiatement en téléchargement sur son site. Une version qui comprend de nombreuses améliorations, dont un nouveau service en ligne, l'Unity Cloud Build, qui permet notamment de gérer du code entre plusieurs utilisateurs et appareils (sur un mode collaboratif) de manière complètement transparente. Avec cette nouvelle version, Unity supporte également de base les jeux en réalité virtuelle conçus pour l'Oculus Rift.

Unity Pro est compatible avec plus de 20 plate-formes au total, et est entre autres l'environnement de développement par défaut pour la Wii U. Il coûte 75 dollars par mois, mais sans royalties sur les recettes des jeux. Il existe aussi une version gratuite pour les développeurs individuels ou les entreprises dont le chiffre d'affaires ne dépasse pas 100 000 dollars par an. Une philosophie très différente de celle d'Epic, qui reflète sa place au coeur du mouvement "indie" (développeurs indépendants) du jeu vidéo, dont il est le grand favori. Il est notamment utilisé par Angry Birds Epic, Temple Run, Pillars of Eternity, Wasteland 2, mais aussi... Hearthstone: Heroes of Warcraft, du studio de grande envergure Blizzard.

Valve, la troisième voie

Deux modèles économiques très différents mais tous deux pertinents ? Une chose est sûre, leurs efforts ne sont pas de trop. Car le 4 mars, Valve Corporation (Half-Life 2, Portal, Left 4 Dead, etc.) a lui aussi annoncé la sortie de son nouveau moteur, le Source 2. Il arrive 11 ans après la sortie du premier Source, mais l'attente n'aura pas été vaine, car Valve l'annonce comme complètement gratuit.

Seule condition ? Que le jeu créé avec cet outil soit disponible à la vente sur Steam, sa boutique de vente de jeux dématérialisés, qui règne en leader absolu sur le marché du jeu PC. La norme pour les jeux vendus sur Steam étant typiquement de reverser 30% des recettes à Valve, c'est encore un autre modèle économique qui émerge... et pas des moindres, Steam étant de toute manière un passage obligé pour la grande majorité des développeurs.

Julien Bergounhoux

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* Les commentaires postés sur L’Usine Digitale font l’objet d’une modération par l’équipe éditoriale.

3 commentaires

RecursivePointer
28/03/2015 13h08 - RecursivePointer

@cheaterman Sonnez les trompettes, un chevalier de l'open source arrive à la rescousse! La version 1.9 de Panda3D n'est pas officiellement sortie à ce que je sache? Et comment prendre au sérieux ce commentaire sur le Python vs le C# ou le LUA... Le moteur de Panda3D n'est pas en C++ peut-être? Et puis de manière générale, même si Panda3D est un projet admirable, il n'a pas le niveau des gros IDEs du marché comme l'Unreal Engine. Ce n'est pas un secret. Après, si tu produis des jeux avec Panda3D c'est tout à ton honneur. Est-ce le cas?

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Cheaterman
24/09/2017 14h55 - Cheaterman

En fait, la version 1.9 était sortie, et on en est à la 1.9.4 maintenant. Quant à mon commentaire sur le Python vs C# ou LUA, il est assez évident quand on voit des outils sérieux comme Cython ou PyPy qui n'ont actuellement pas d'équivalent sur les toy languages mentionnés précédemment. Le moteur de Panda3D est clairement fait en C++, et on peut le programmer ainsi si on le désire, mais ce n'est pas vraiment là que réside l'intérêt : Python permet de développer beaucoup plus vite à scope équivalent. Quant au "niveau" de Panda3D par rapport aux autres moteurs de jeu du marché (non, pas IDE... j'utiliserai vim quel que soit le moteur), à vrai dire je pense que techniquement il est supérieur, car ni Unreal ni aucun autre moteur n'offre out-of-the-box un système de PBR par clustered shading (forward + deferred) qui soit à la fois puissant et flexible comme le RenderPipeline de tobspr pour Panda3D : https://github.com/tobspr/RenderPipeline . Il faut également rappeler que Disney utilise toujours le moteur en interne, ce qui implique un certain budget et intérêt commercial. Et enfin, oui, je fais des jeux avec Panda3D, d'ailleurs la PyWeek #24 va bientôt commencer. :-) Mais bon, probablement hors-sujet malgré tout, c'est pas demain qu'on verra un stand Panda3D à la GDC... (même si ça me ferait bien plaisir!) -- Cheaterman qui répond deux ans et demie après en se trouvant au hasard sur Google (why not?)

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Cheaterman
27/03/2015 09h03 - Cheaterman

Et puis, on ne parle pas de Panda3D de Disney, et de la sortie de sa nouvelle version 1.9? Pourtant, c'est encore le mieux des quatre, étant le seul à proposer le scripting en Python (plutôt que des langages barbares comme le C# ou le LUA).

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