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Avec le Snapdragon 855, Qualcomm veut faire de 2019 l'année de la 5G

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Qualcomm annonce sa nouvelle puce mobile, le Snapdragon 855. Avec ce premier SoC 5G et entouré de ses partenaires, l'entreprise compte bien faire de 2019 l'année de la 5G.

Avec le Snapdragon 855, Qualcomm veut faire de 2019 l'année de la 5G
Cristiano Amon présente un "reference design" de smartphone 5G lors du Snapdragon Tech Summit 2018. © Julien Bergounhoux

Qualcomm tient du 4 au 6 décembre 2018 son grand rendez-vous annuel autour de la puce mobile Snapdragon. Sa nouvelle mouture, le Snapdragon 855, y a été annoncé ce mardi. Mais l'entreprise ne s'est pas attardée sur les caractéristiques de ce System-on-Chip (SoC), préférant se concentrer sur sa fonctionnalité clé : la 5G.

 

Un lancement global de la 5G en 2019

Après des années d'attente, ça y est, la 5G arrive enfin. Pour le prouver, Qualcomm a réuni les opérateurs AT&T, Verizon et EE, qui ont mis en avant le déploiement de leurs infrastructures 5G respectives. Ils étaient accompagnés par les équipementiers réseau Ericsson et Samsung, ce dernier annonçant également un futur smartphone 5G basé utilisant le Snapdragon 855 (avec le modem X50) pour le premier semestre 2019. Qualcomm a par ailleurs présenté son "reference design" de smartphone 5G sur scène (qui avait été dévoilé au MWC 2018).

 

Le dirigeant s'est aussi félicité que contrairement à la 4G, la majorité des territoires avancent ensemble sur le déploiement de la 5G : Amérique du Nord, Europe, Japon et Corée du Sud, Chine et Australie. Nous avons noté la présence d'Orange sur la liste des partenaires.

 

 

 

Les ondes millimétriques, clé de la 5G pour Qualcomm

Cristiano Amon, le président de Qualcomm a insisté sur la complexité de la mise au point de smartphones 5G conservant la même taille que les smartphones 4G actuels. C'est notamment dû au mélange de technologies employées par la 5G : ondes millimétriques, dont Qualcomm s'est fait le champion lors de la création du standard 5G, mais aussi de fréquences à moins de 6 GHz. L'entreprise a mis en avant sa dernière antenne pour les ondes millimétriques, baptisée QTM052, qui intègre un émetteur-récepteur et est 25% plus compacte que le précédent modèle. Son secret pour rendre ces ondes utilisables sur de longues distances et même en présence d'obstacles : le beam forming. Elle avait été dévoilée en juillet.

 

La réalité virtuelle et augmentée, cas d'usage parfait pour la 5G

Pour prouver que la 5G est bien là, rien de tel que des démonstrations concrètes. Pour ce faire, AT&T et Verizon ont connecté en 5G l'hôtel où se déroule l'évènement, sur l'île hawaïenne de Maui. Sans surprise, une grande partie des démonstrations impliquaient les technologies immersives : la réalité virtuelle ou augmentée. Verizon proposait une expérience collaborative virtuelle sur Oculus Go, la "chat room" étant hébergée dans le cloud. Un hotspot Samsung s'occupait de transmettre le flux 5G au Go par Wi-Fi.

 

Une expérience de kinésithérapie à distance développée par Columbia University (et déjà déployée en pilote en milieu hospitalier) était également présentée, cette fois sur Oculus Rift. Elle utilisait un hub 5G développé par Inseego, qui se targue d'une latence inférieure à 10 millisecondes. Nous avons pu en témoigner lors d'un essai. Enfin, Motorola affichait son mod 5G annoncé en août.

 

 

Côté AT&T, trois expériences immersives étaient mises en avant en partenariat avec Emblematic Group. Il s'agissait ici de streamer de la vidéo volumétrique, qui est sans mauvais jeu de mot très volumineuse. Une démonstration VR utilisait un HTC Vive Pro et présentait des scènes capturées dans un studio de capture Microsoft Mixed Reality.

 

Une expérience en réalité augmentée sur un smartphone permettait à l'utilisateur de faire des selfies vidéo dans un environnement volumétrique virtuel, streamé sur une bande passante comprise entre 150 et 300 Mb/s. On est loin des débits théoriques faramineux de la 5G, mais cela montre que "ça marche vraiment". Enfin, la division entertainment d'AT&T a mis au point un système de capture vidéo volumétrique assez rudimentaire (utilisant soit 4 Kinect, soit 4 RealSense) mais ne nécessitant qu'une à deux minutes de traitement. Une démonstration en était faite sur un Vive Focus.

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