Monnaies virtuelles : les éditeurs de jeux vidéo accusés de tromper les consommateurs

La Commission européenne a été saisie d’une plainte de plusieurs associations de consommateurs contre sept grands éditeurs de jeux vidéo. Le cœur du problème réside dans les monnaies virtuelles utilisées dans leurs jeux, qui pousseraient les joueurs, notamment les plus jeunes, à dépenser plus que prévu.

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Monnaies virtuelles : les éditeurs de jeux vidéo accusés de tromper les consommateurs
D'après le Bureau européen des unions de consommateurs (Beuc), les enfants dépensent en moyenne 40 euros par mois dans des achats intégrés aux jeux vidéo. Roblox fait partie des éditeurs accusés de pratiques répréhensibles.

L’UFC-Que Choisir, CLCV et une vingtaine d’associations de consommateurs européens ont annoncé ce 12 septembre avoir porté plainte auprès de la Commission européenne contre les “pratiques déloyales” des éditeurs de jeux vidéo sur leurs monnaies virtuelles. Elles accusent ces sociétés de dissimuler le véritable coût en euros des objets payant dans leurs jeux, incitant ainsi leurs joueurs à payer davantage.

Des pratiques qui feraient oublier aux joueurs “que leur argent est bien réel”

Sept éditeurs sont visés par la plainte : Activision Blizzard (Call of Duty), Electronic Arts (FIFA, Les Sims), Epic Games (Fortnite), Mojang Studios (Minecraft), Roblox Corporation, Supercell (Clash of Clans) et Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry). Les associations à l’origine de la procédure critiquent dans un communiqué “la présence et l’usage de monnaies virtuelles incorporées” dans les jeux vidéo, en partie parce qu’aucun prix en euros n’est affiché.

“Avant tout achat, le consommateur est contraint de convertir ses euros en monnaie spécifique du jeu, indique l’UFC-Que Choisir. (…) Les éditeurs de jeux vidéo dissimulent leur véritable coût et trompent ainsi les consommateurs dans un but bien précis : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est bien réel.” L’organisation reproche notamment aux développeurs de proposer des monnaies uniquement en pack, dont le taux de change varie selon la formule. S’il est possible pour un joueur de connaître l’équivalent en euros de son pack de monnaie virtuelle, il ne peut pas connaître l’équivalent d’une unité de monnaie virtuelle en euros.

Les plaignants soulignent aussi que ces packs ne correspondent pas au prix affiché des objets réels, incitant les joueurs à convertir plus d’argent que nécessaire, ce qui “altère de manière significative la liberté de choix des consommateurs”. UFC-Que Choisir a ainsi relevé des surcoûts allant de 28% pour les gemmes de Clash of Clans à 150% pour les V-Bucks de Fortnite.

Les plus jeunes dépenseraient en moyenne 40 euros par mois

Le recours aux monnaies virtuelles dans les jeux vidéo n’est, certes, pas nouveau. Mais il est de plus en plus répandu, en particulier chez les plus jeunes. 42% des jeux les plus joués sur PC (incluant les 48 jeux les plus joués sur Steam ainsi que Fortnite et Minecraft) proposent des packs de monnaie virtuelle, une proportion qui atteint 81% pour les jeux les plus téléchargés sur Google Play. Les enfants européens dépenseraient en moyenne près de 40 euros par mois dans des achats intégrés, selon le Bureau européen des unions de consommateurs (Beuc). Enfin, d’après une étude publiée par Ipsos l’année dernière, 3,6 millions de joueurs ont déjà converti de l’argent dans les jeux pour acheter des monnaies virtuelles.

Les organisations de défense de consommateurs attendent désormais des autorités européennes “qu’elles imposent une meilleure information des consommateurs dans le cadre d’achat des jeux vidéo”. Les éditeurs pourraient alors être obligés d’afficher le prix en euros ou de dire adieu à ces monnaies virtuelles.

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