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Réalité virtuelle, Steam Machines, streaming de jeux vidéo... Valve sur tous les fronts

Valve a enchainé les annonces à la Game Developers Conference. Consoles de salon, technologies de réalité virtuelle, moteur de jeu... L'entreprise, qui contrôle déjà une grande partie de ventes de jeux sur PC, est sur tous les fronts. Retour sur les annonces et la stratégie de ce géant du jeu vidéo.

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Réalité virtuelle, Steam Machines, streaming de jeux vidéo... Valve sur tous les fronts
Réalité virtuelle, Steam Machines, streaming de jeux vidéo... Valve sur tous les fronts © Valve

Valve Corporation, originellement développeur de jeux vidéo mais désormais surtout leader de la vente de jeux dématérialisés sur PC grâce à sa boutique Steam, ne se contente plus de sa main-mise sur cet unique aspect du marché. A la Game Developers Conference, qui se déroule à San Francisco jusqu'au 6 mars, l'entreprise a présenté tout une panoplie de technologies sur lequel elle travaille avec des partenaires. Ses objectifs ? Sortir du PC pour investir le salon, et s'imposer comme la référence en matière de réalité virtuelle.

 

Une ambition longuement mûrie

 

Tout avait commencé début 2013, avec la rumeur d'une "Steam Box", un ordinateur très compact présenté comme un rival aux consoles de salon. Présentée peu après au CES, il s'agissait en fait d'une machine baptisée Piston, fabriquée par Xi3 avec un financement de Valve, mais sans son support officiel. En septembre de la même année, Valve annonçait cette fois une initiative officielle : Steam Machine. Treize partenaires sont choisis pour construire leur propre version de ces consoles bâties autour de la fameuse boutique, qui sont officiellement présentées au CES 2014.

 

Valve dévoile pour l'occasion SteamOS, un système d'exploitation basé sur Linux et conçu spécifiquement pour ces machines (et pour être affiché sur grand écran). Plus besoin de Windows, que Valve perçoit comme un danger depuis l'introduction du magasin d'applications intégré par défaut dans Windows 8. Mais le système n'est pas tout à fait prêt, et surtout les manettes conçues par Valve pour remplacer le combo clavier/souris cher aux joueurs PC ne convainc pas. Au final, peu de Steam Machines arrivent sur le marché, et celles qui le font ne tiennent pas leurs promesses.

 

Le retour des Steam Machines

Ce qui nous ramène à la GDC 2015. Valve annonce la sortie d'une douzaine de nouvelles Steam Machines pour novembre. Leur prix variera suivant les modèles et les fabricants (Alienware et Falcon Northwest sont notamment annoncés), allant jusqu'à 5 000 dollars pour le plus coûteux. Valve met l'accent sur le choix : du très abordable à l'expérience la plus premium possible en passant par les concurrents directs des consoles PS4 et Xbox One de Sony et Microsoft, qu'il annonce plus puissants pour un prix équivalent.

 

Le Steam Controller a également été présenté dans sa version finale. Remanié, il fait quelques concessions aux manettes traditionnelles avec un stick et des boutons classiques, tout en continuant de miser sur la technologie de panneaux tactiles pour émuler les déplacements d'une souris (un peu à la manière d'un trackpad).

 

Non content de proposer des ordinateurs relookés pour le salon, Valve a mis au point Steam Link, un petit boitier disponible pour 50 dollars capable de "streamer" (diffuser en temps réel) du contenu depuis un ordinateur vers une télévision, via un simple port HDMI. Pas besoin de racheter du matériel si on possède déjà un ordinateur puissant dans une autre pièce : le Steam Link fait office de liaison sans fil complètement transparente pour l'utilisateur. Un boîtier qui se pose en partie comme un rival aux produits Shield de NVidia, des consoles sous Android qui proposent également des fonctionnalités de streaming.

 

Arriver sur le marché avant l'oculus rift

 

L'autre offensive majeure de Valve est sur le marché de la réalité virtuelle. Il s'est associé à HTC pour produire le Vive, un casque haut de gamme qui sortira en fin d'année. Une annonce qui se fait au détriment d'Oculus VR, principal acteur sur la réalité virtuelle jusqu'à présent mais dont le casque Rift tarde à sortir dans sa version définitive. Oculus a récemment annoncé qu'il ouvrait sa boutique VR aux applications payantes. Vive n'est cependant qu'un début. HTC n'est pas un partenaire exclusif de Valve, et le Vive n'est que le premier exemple de plusieurs produits Steam VR à venir. La même stratégie que pour les Steam Machines.

 

Au-delà du casque en lui-même, Valve a créé une technologie de détection de mouvements qu'elle a baptisé Lighthouse ("phare"). Elle comprend des stations à placer dans une pièce, qui permettent aux déplacements d'un utilisateur dans le monde réel d'être reproduits dans l'environnement virtuel. De la même manière, deux manettes (similaires aux PS Move de Sony) dérivées des Steam Controllers permettent d'interagir plus "naturellement" avec le monde virtuel. Valve présente ces technologies comme peu coûteuses et pouvant être facilement intégrées dans tout type d'appareil (TVs, smartphones, casques...). Il mettra ces technologies gratuitement à disposition des fabricants de matériel.

 

Si le mot Steam revient constamment dans les produits de l'entreprise, c'est car son modèle économique repose presque exclusivement sur les revenus générés par sa boutique en ligne. Ainsi, toutes les innovations qu'elle développe servent en premier lieu à garantir la pérennité de celle-ci en s'assurant qu'elle reste pertinente. Une stratégie qui lui permet d'étendre son empire de manière très agressive, comme l'a encore montré l'annonce le 4 mars que son nouveau moteur de jeu, Source 2, serait lui aussi disponible gratuitement.

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