Facebook dévoile Oculus Quest, un casque VR autonome haut de gamme à 399 dollars
Oculus s'apprête enfin à commercialiser son casque de réalité virtuelle tout-en-un premium. Connu jusqu'ici sous le nom de code "Santa Cruz", il s'appelle désormais Oculus Quest. Il arrivera sur le marché au printemps 2019 au prix de 399 dollars. Il aura plus de 50 jeux disponibles à sa sortie, donc un bon nombre qui auront été portés du Rift. Sa combinaison de capacités avancées et de simplicité d'usage pourrait bouleverser le marché.
Julien Bergounhoux
Oculus tient sa conférence Oculus Connect les 26 et 27 septembre 2018 à San Jose, en Californie. La filiale de Facebook y a donné des détails sur son prochain casque de réalité virtuelle tout-en-un, qui fonctionne sans PC ni smartphone. Connu jusqu’ici sous le nom de code "projet Santa Cruz", il a désormais un vrai nom : Oculus Quest. Il sortira au printemps 2019 (c’est-à-dire au plus tard en mai), et coûtera 399 dollars dans sa version avec 64 Go de stockage interne. En suivant la conversion habituelle des prix des produits Oculus, cela se traduit par 449 euros en France.
Au-delà du room-scale
Il sera accompagné de deux contrôleurs Touch équivalents à ceux du Rift, mais avec un arceau placé différemment car l’Oculus Quest intègre ses capteurs sur le devant du casque et ne nécessite plus de capteurs externes. Ce système de tracking a été nommé Oculus Insight. Il s’appuie sur quatre capteurs situés aux coins du casque et sur des algorithmes de vision par ordinateur pour calculer en temps réel (avec un rafraîchissement toutes les millisecondes) la position de l’utilisateur dans l’espace ainsi que celles de ses mains.
Oculus Insight gère également le système Guardian, qui alerte l’utilisateur lorsqu’il est trop prêt d’un obstacle, et peut mémoriser plusieurs pièces pour que l’utilisateur n’ait pas à tout reconfigurer à chaque fois. Oculus le décrit comme allant "au-delà du room-scale". Une ingénieure travaillant sur Oculus Insight nous a indiqué que l'espace maximal recommandé à la sortie du Quest sera probablement de 5 m x 5 m. Le casque n'est par ailleurs pas adapté à un usage en extérieur.
Une étape clé pour la réalité virtuelle
La sortie de ce nouveau casque est un moment important pour l’industrie de la réalité virtuelle. Il sera le premier produit à combiner la simplicité d’usage (on l’enfile et c’est parti, pas de câbles, pas de capteurs), la capacité de se déplacer librement dans l’espace, et deux contrôleurs dont les mouvements sont trackés sur six axes. C’est le meilleur des deux mondes entre l’Oculus Go, pensé pour être abordable à 229 euros, et l’Oculus Rift, qui coûte lui aussi 449 euros, mais nécessite des capteurs externes et un PC relativement puissant pour fonctionner. Cela le place aux yeux du grand public au même niveau d'accessibilité qu'une console de salon : on peut sans risque l'offrir à Noël. Il rend aussi obsolète les casques autonomes de Lenovo et HTC, vendus au même prix mais beaucoup plus limités.
Des jeux de la qualité du Rift
L'ambition d'Oculus pour le Quest est de faire tourner des jeux "de la qualité du Rift". Il aura plus de 50 jeux à sa sortie, dont des classiques du Rift comme Superhot VR, Robo Recall, The Climb, Moss et Dead & Buried (dont une version "salle d'arcade" a aussi été créée pour l'occasion). Il disposera également de titres originaux, dont un jeu de tennis connu pour le moment sous le nom de Project Tennis Scramble, mais aussi de Face your Fears 2. Nos impressions de ces jeux et de l’utilisation de l’Oculus Quest ont été publiées dans un article séparé.
Une belle brochette de studios partenaires a été mise en avant sur scène, dont notamment Ready at Dawn (créateur de Lone Echo), Harmonix (Rock Band), High Voltage Software (Dragon Front), OZWE (Anshar Online), Vertigo Game (Arizona Sunshine), Survios (Raw Data), Schell Games (I expect you to die) ou encore Twisted Pixel (Wilson's Heart). Enfin, la patronne d'ILMxLAB a annoncé qu'une expérience Star Wars inédite, centrée sur le personnage de Darth Vader, sortira pour le Quest en 2019.
Une qualité d'affichage et de son revue à la hausse
Oculus Quest utilise les mêmes lentilles que le Go, qui sont à l’heure actuelle les meilleures qu’Oculus ait créées. Son champ de vision est donc le même, d'environ 110°. Il utilise deux écrans OLED d’une résolution de 1600 x 1440 chacun, soit la même que le Vive Pro et le Samsung HMD Odyssey. Le taux de rafraîchissement est pour l'instant de 72 Hz, mais cela pourrait changer d'ici la sortie commerciale. Il est possible d'ajuster l'écart pupillaire (IPD), comme sur le Rift.
Quest intègre des écouteurs dans son strap, comme le Go, mais leur qualité a été améliorée, notamment au niveau des basses. Le résultat est convaincant : nous en avons fait l’expérience sur le salon, dans un environnement assez bruyant, et notre immersion était totale. Un port mini-jack 3.5 mm est également présent, ainsi qu'un bouton de réglage du son, situé sous le casque. Le strap est similaire à celui du Rift et son confort est largement supérieur au Go. Pas d'information sur la capacité de la batterie par contre, donnée ô combien importante.
La même scène dans un jeu Rift (Dead & Buried) et dans son portage pour Oculus Quest
Qualcomm Inside
Là où se trouve la vraie différence avec le Rift, c’est dans la puissance de calcul. Oculus Quest reste un casque mobile qui utilise une puce Qualcomm Snapdragon. L’entreprise ne communique pas sur ce point, mais dans sa version actuelle l’appareil utilise un Snapdragon 835, c’est-à-dire le modèle de 2017. On est loin d’un monstre de puissance (il s’agit de la même puce que le Lenovo Mirage Solo et le Vive Focus), et les jeux Rift portés sur Quest demandent en conséquence un gros travail d’optimisation. Mais ces optimisations, et la qualité du software Oculus, font leur effet : une fois sur la tête, l’expérience est saisissante. Une approche (privilégier l'expérience à la puissance brute) qui n'est pas sans rappeler celle de Nintendo.
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