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Jeu vidéo : Les start-up françaises ont un besoin urgent d'investissements publics
Jeu vidéo : Les start-up françaises ont un besoin urgent d'investissements publics
Dans son baromètre 2015, le Syndicat National du Jeu Vidéo met en avant les forces et faiblesses du secteur.
La croissance et la création d'emplois sont au rendez-vous, mais les entreprises, souvent jeunes, n'ont que peu de visibilité et manquent cruellement d'investissements.
Autre inquiétude, la puissance des plates-formes de distribution digitales, qui se sont vues redistribuer les cartes grâce à la dématérialisation des contenus.
Julien Bergounhoux
Le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) a remis le 19 octobre à la ministre de la Culture et de la Communication, Fleur Pellerin, son deuxième baromètre annuel du jeu vidéo en France, réalisé en partenariat avec l'Idate.
La principale tendance est l'augmentation du nombre d'entreprises du secteur, avec plus de 600 entreprises dont 57% ont moins de 5 ans. Parmi celles-ci, 350 sont dédiées à la création de contenu (par opposition à la prestation de service et aux métiers connexes). "Cette vitalité entrepreneuriale dénote une attirance très forte de l'industrie française vers la création de nouvelles propriétés intellectuelles, qui vient à la fois de jeunes équipes et de professionnels confirmés qui ont décidé de créer leur propre projet", explique Julien Villedieu, délégué général du SNJV.
C'est aussi le résultat de la conjoncture difficile qu'a connu le secteur il y a quelques années qui a poussé de nombreux salariés à créer leur entreprise. Une tendance confirmée par les chiffres. Sur les 650 nouveaux projets en développement sur l'année, 530 concernent de nouvelles propriétés intellectuelles.
Un besoin impérieux d'investissement
Le budget de production est également en hausse, avec 14% d'augmentation entre 2014 et 2015. Un chiffre tempéré par un fort recours à l'autofinancement, à hauteur de 91% des studios interrogés. Cette faible capacité d'investissement des entreprises, qui ont en moyenne entre 5 et 10 salariés et font moins d'un million d'euros de chiffre d'affaires, limite leur capacité d'expansion. "La création d'un fonds d'investissement par le gouvernement est un sujet très urgent, que nous espérons voir arriver dans les mois qui viennent, commente Julien Villedieu. Il s'agira d'un fonds de 20 millions d'euros pour aider les petites et moyennes entreprises à devenir des leaders internationaux."
Et le crowdfunding, en vogue, n'est pas une solution viable. "Il y a eu pas mal de déconvenues, donc les joueurs sont devenus méfiants, explique Julien Villedieu. Et puis je suis convaincu que sous couvert de financement c'est plutôt du marketing et du community management qui permet aux équipes de se faire connaître et de tester l'appétence pour leur produit. On le voit car les montants sont faibles. Ce n'est pas un substitut au vrai financement."
Le jeu vidéo, créateur de valeur et d'emplois
Le chiffre d'affaires est en augmentation de 15,9% pour les studios par rapport à 2014, dont 19,7% est consacré au développement à l'international. Le signe que les entreprises parviennent à créer de la valeur. Côté emploi, le secteur pourvoit encore majoritairement des CDI malgré une baisse (63% contre 70,4% en 2014). Il y a cependant une croissance du nombre de CDD (12% contre 8,9% l'année dernière) qui s'explique par les difficultés qui émanent des marchés mobiles (smartphones, tablettes). 800 emplois seront néanmoins créés d'ici 2016, dont 52% de CDI et 24,3% de CDD. Moins de 100 emplois seront détruits en contrepartie.
Si les entreprises restent fragiles, avec une visibilité à court terme (entre 1 et 6 mois) pour 41,8% d'entre elles, l'optimisme est de rigueur : 83,6% des entrepreneurs sont confiants quant à leur avenir. La France est également plus attractive selon les répondants, se plaçant au troisième rang mondial après les Etats-Unis et le Canada. "Nous avons des dispositifs intéressants en France et les entrepreneurs comprennent de mieux en mieux comment en tirer partie", analyse Julien Villedieu.
La dématérialisation a redistribué le pouvoir
La dématérialisation du contenu progresse, avec 100% des jeux désormais vendus en dématérialisé contre seulement 23% en vente physique. Pour Julien Villedieu, "le format physique est appelé à muter pour devenir un produit de niche, de collection, comme on peut le voir avec le Blu-Ray."
Mais si la distance a été réduite entre les créateurs et les consommateurs – leur permettant de générer plus de valeur en supprimant les entreprises intermédiaires – le marché est aussi devenu plus difficile d'accès. La puissance des plates-formes de distribution digitale, qu'il s'agisse de Steam sur PC ou des magasins d'applications sur mobiles, est absolue. Le résultat est une tension du marché vers les extrêmes, avec très peu de jeux qui génèrent des bénéfices, mais un succès considérable pour ceux qui y parviennent.
"Nous sommes inquiets car les petits acteurs ont du mal à être visibles, explique Julien Villedieu. Seuls 12% d'entre eux ont des budgets publicitaires. Sur le mobile, les barrières sont faibles à l'entrée et il y a un engorgement sur ces plates-formes, avec plus de 400 nouvelles applications chaque jour. Le retour en grâce des éditeurs sur ces écosystèmes pourra aider en ce sens. Ils redeviennent des acteurs incontournables pour financer la promotion et la distribution des jeux."
Le futur sera virtuel...ou pas
La réalité virtuelle, qui s'apprête à faire son entrée sur le marché grand public début 2016, capte toute l'attention de l'industrie vidéoludique. "Nous sommes très attentifs autour de ces technologies. En France, beaucoup de studios y travaillent déjà depuis trois ans, dont certains ont même été primés." Reste à se faire sa place et miser sur la bonne plate-forme.
Paradoxalement, les jouets connectés qui interagissent avec les jeux vidéo, comme la série Skylander, sont aussi un grand vecteur de succès. "C'est une tendance importante, malgré tous les discours sur la dématérialisation," remarque Julien Villedieu.
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